Revisão Rotineira – Uma Experiência de Horror Retro‑Futurista que Vale o Seu Tempo
Revisão Rotineira – Uma Experiência de Horror Retro‑Futurista que Vale o Seu Tempo
Introdução
Quando Routine finalmente saiu de um limbo de desenvolvimento que durou uma década, a cena indie de horror estava fervilhando de curiosidade. Anunciado originalmente para um lançamento em 2013 — antes de Alien: Isolation e do infame PT — o jogo sobreviveu a anos de atrasos, uma reformulação completa do motor e a mudança de um design procedural ambicioso para uma experiência linear mais convencional. Agora disponível para PC, Routine oferece aos jogadores a chance de explorar uma base lunar inspirada nos anos 80, meticulosamente elaborada, que combina nostalgia e inquietação. Esta análise detalha a história de desenvolvimento do jogo, suas mecânicas centrais, design visual e sonoro, narrativa e valor geral.
História do Desenvolvimento
Routine começou como um projeto ambicioso com metas elevadas:
- Morte procedural e layouts de níveis aleatórios
- Vários finais além de uma simples escolha binária
- Uma estação espacial interconectada com inimigos de IA adaptativa
Esses conceitos provaram ser difíceis de concretizar, especialmente depois que a equipe migrou para Unreal Engine 5 em 2020. A reformulação removeu grande parte da ambição procedural, focando em vez disso em uma aventura curada, dividida em capítulos. Embora o produto final seja menos experimental, a decisão resultou em uma experiência mais apertada e polida.
Jogabilidade e Mecânicas
Loop Principal
O jogo está dividido em capítulos distintos nos quais você explora uma instalação lunar abandonada, resolve quebra‑cabeças ambientais e enfrenta robôs hostis. A ferramenta principal, chamada CAT (Control Access Terminal), funciona como um gadget multifuncional:
- Escaneia impressões digitais e códigos de segurança
- Sobrecarrega eletrônicos
- Acessa sistemas remotos
O gerenciamento de bateria do CAT adiciona uma camada sutil de tensão — cada carga oferece três usos antes de precisar recarregar, mas baterias sobressalentes são abundantes ao longo da base.
Combate e Ameaças
Nos primeiros encontros, você enfrenta robôs sentinela que patrulham corredores. Seu comportamento é simples: detectar o jogador, emitir um alarme zumbido e tentar agarrar. Um único agarrão não é letal; o segundo resulta em morte. No entanto, os robôs são facilmente atordoados com alguns disparos, e a abundância de baterias significa que raramente faltará munição.
Capítulos posteriores introduzem criaturas mais agressivas. Embora aumentem a ação, tendem a ser irritantes em vez de assustadoras, já que o ritmo do jogo muda do terror atmosférico para um combate mais direto.
Direção de Arte e Atmosfera
Routine destaca‑se na narrativa visual. Os desenvolvedores adotaram uma estética retro‑futurista dos anos 80, evidente em:
- Monitores CRT exibindo cenas tranquilas da Terra e comerciais enigmáticos
- Corredores iluminados por neon e luzes fluorescentes piscantes
- Cenografia detalhada, como tecidos pendurados e anotações manuscritas, que fazem cada sala parecer habitada
O uso de luz e sombra projeta os ambientes na escuridão, criando sensação de escala e isolamento. A direção de arte evoca influências que vão da sátira de Paul Verhoeven à ameaça fria de Stanley Kubrick, entregando um mundo simultaneamente belo e ameaçador.
Design de Som
A paisagem sonora reforça a tensão do jogo. Momentos silenciosos são interrompidos por súbitos zumbidos metálicos quando os robôs despertam, enquanto faixas ambientais de synth‑wave sublinham os corredores desolados da estação. Os sinais sonoros são cronometrados meticulosamente, fazendo cada encontro parecer intencional e intensificando a atmosfera de horror geral.
Narrativa e Contação de História
A trama se desenvolve por meio de mensagens de texto, logs de áudio e documentos dentro do jogo. A dublagem é sólida, e a escrita equilibra exposição direta com detalhes peculiares — como planilhas que explicam as funções do CAT e quadros brancos que mapeiam a linha do tempo da estação. Sem spoilers, a história começa com a familiar premissa de uma “IA maligna”, mas evolui para direções mais intrigantes e inesperadas, especialmente rumo ao final.
Pontos Fortes e Fracos
Pontos Fortes
- Fidelidade visual impressionante para um título indie rodando em UE5
- Estilo artístico retro‑futurista coeso que imerge os jogadores
- Interação satisfatória com a ferramenta CAT
- Desempenho confiável — sem bugs perceptíveis, travamentos ou quedas de taxa de quadros
- Atmosfera envolvente e design de som de alta qualidade
Pontos Fracos
- Tempo de jogo curto (cerca de 5‑6 horas) deixa a história subdesenvolvida
- Seções de **puzzle no meio do jogo