10 Mecânicas de Jogo Ignoradas que Merecem um Renascimento
10 Mecânicas de Jogo Ignoradas que Merecem um Renascimento
Introdução
a indústria de videogames está constantemente em busca da próxima grande novidade, mas muitos dos sistemas mais envolventes são, na verdade, clássicos esquecidos. De mecânicas icônicas de recarga a companheiros de IA dinâmicos, esses recursos definiram experiências memoráveis, mas raramente aparecem em títulos modernos. A seguir, uma seleção de dez mecânicas que caíram no esquecimento — e por que os desenvolvedores deveriam considerá‑las novamente.
10. Recarga Ativa – Gears of War
O sistema de recarga ativa é, sem dúvida, uma das mecânicas mais reconhecíveis dos games. Quando o jogador inicia a recarga, aparece um medidor de tempo. Pressionar o botão dentro do “ponto ideal” recarrega a arma instantaneamente; perder a janela causa um travamento e um tempo de recarga maior. Uma execução perfeita não só acelera a recarga, como também concede um aumento de dano ao próximo disparo.
Embora o conceito básico de recarga cronometrada tenha sido adotado por títulos como Dead Space Extraction, Guardians of the Galaxy, Star Wars Battlefront e a série Sniper Elite, a maioria omite o elemento de aumento de dano que torna a recarga ativa original tão atraente. Reproduzir toda a profundidade da recarga ativa de Gears adicionaria tensão de risco‑recompensa a qualquer shooter sem comprometer o equilíbrio.
9. Sistema Nemesis – Middle‑earth: Shadow of Mordor & Shadow of War
O sistema Nemesis gera dinamicamente oficiais inimigos com traços únicos, memórias e personalidades que evoluem. Esses capitães orc podem sobreviver a encontros, ganhar novas habilidades e até retornar para se vingar, criando uma narrativa personalizada e emergente.
Apesar do potencial, o sistema teve pouca expansão além da franquia Shadow, em parte devido a uma patente que vale até 2035 e ao considerável custo de desenvolvimento necessário para gerir a complexa teia de relações entre inimigos. Alguns jogos — Mercenaries e Assassin’s Creed Odyssey — brincaram com versões rudimentares, mas uma implementação verdadeira e sem restrições continua rara.
8. Fragmentos de Memória – Prince of Persia: The Lost Crown
Mapas tradicionais nos jogos oferecem apenas contornos vagos e marcadores limitados, muitas vezes deixando o jogador a tentar lembrar onde um puzzle ou desafio de plataforma crucial foi encontrado. The Lost Crown introduz os Fragmentos de Memória, um recurso leve que permite ao jogador capturar uma captura de tela in‑game que é automaticamente fixada no mapa na localização exata.
Isso elimina a necessidade de anotações externas e espelha a memória humana natural: basta olhar o mapa, ver a miniatura e lembrar instantaneamente o contexto do ponto de controle. Como todo controlador moderno já possui um botão de captura de tela, integrar essa mecânica é viável e extremamente amigável ao usuário.
7. Peso Dinâmico & Músculos – Grand Theft Auto: San Andreas
San Andreas permitia que os jogadores ganhassem peso ou desenvolvessem músculos através de dieta e exercício, afetando velocidade de movimento, resistência e até o diálogo dos NPCs. Comer em excesso podia tornar o protagonista lento demais para certas missões, enquanto um personagem em forma podia correr mais longe e desbloquear interações alternativas.
Tecnicamente simples — apenas um conjunto de variáveis ligadas aos modelos dos personagens — o sistema foi descartado nas entradas posteriores da série GTA, provavelmente porque oferecia impacto limitado na jogabilidade em relação ao custo de desenvolvimento. Ainda assim, uma implementação moderna poderia acrescentar uma camada sutil de profundidade de RPG a mundos abertos sem quebrar a imersão.
6. Colheita de Partes de Inimigos – Horizon Zero Dawn
Um dos momentos mais satisfatórios em Horizon Zero Dawn é estourar partes de armas dos monstros mecânicos e usá‑las imediatamente. Essa mecânica transforma um inimigo derrotado em um arsenal temporário, recompensando a habilidade do jogador com sabor narrativo e vantagem tática.
Embora jogos como Monster Hunter permitam coletar partes de monstros, raramente possibilitam a criação de armas em tempo real. Uma versão simplificada — onde o jogador desmonta os adversários e equipa o equipamento colhido instantaneamente — poderia revitalizar os ciclos de combate em action‑RPGs e shooters.
5. Sistema de Peões – Série Dragon’s Dogma
Dragon’s Dogma introduziu os Peões, companheiros de IA gerados a partir dos dados de outros jogadores. Os Peões aprendem com o estilo de jogo de seu “dono”, carregam equipamentos e fornecem diálogos contextuais, criando um senso de camaradagem sem exigir um parceiro humano em co‑op.
Como os Peões combinam geração procedural com evolução guiada por jogadores, são difíceis de copiar sem parecerem uma imitação rasa. Contudo, uma versão refinada — talvez aproveitando técnicas modernas de aprendizado de máquina — poderia oferecer aos jogos single‑player um sistema de aliado mais rico e semi‑personalizado.
4. Comando de Esquadrão – Freedom Fighters
Muitos shooters oferecem ordens de esquadrão rudimentares, mas Freedom Fighters (2003) entregou uma interface de comando simplificada e intuitiva que permitia ao jogador dirigir uma pequena unidade com poucos botões. O jogo enfatizava posicionamento estratégico e timing sobre pura potência de fogo, fazendo o jogador sentir‑se como um verdadeiro comandante.
Apenas alguns títulos, como a série original Kane & Lynch, se aproximaram desse nível de elegância. Um sistema de comando de esquadrão atualizado poderia prosperar em shooters táticos ou de mundo aberto modernos, especialmente se combinado com objetivos de missão não lineares que reagem às decisões do jogador.
3. Máquina Dimensional – Fantasian
Fantasian apresenta a Máquina Dimensional, que enfileira batalhas aleatórias enquanto o jogador explora o mundo. Em vez de forçar um encontro imediato, a máquina acumula lutas, permitindo que o jogador as enfrente em rápida sucessão depois. Isso traz dois benefícios:
- Evitar convenientemente combates indesejados durante a exploração.
- Grinding eficiente quando o jogador decide limpar o backlog.
Embora a maioria dos RPGs contemporâneos tenha abandonado encontros aleatórios, o conceito poderia ser revivido em títulos que ainda utilizam combate baseado em encontros, oferecendo uma solução moderna ao clássico problema da “fadiga de batalha”.
2. Salvamento Rápido de Um Botão – Shadow Tactics
Jogadores que utilizam controle frequentemente têm dificuldade com funções de salvamento rápido que exigem navegação em menus. Shadow Tactics resolve isso ao mapear um botão dedicado de salvamento rápido ao controle, permitindo salvar instantaneamente sem pausar a ação.
Poucos jogos modernos adotam essa abordagem, embora muitos gêneros — especialmente táticos ou de alta dificuldade — se beneficiem de salvamentos frequentes. Implementar um salvamento de um toque aumentaria a acessibilidade e reduziria atritos para usuários de controle.
1. Estética da Fogueira – Dark Souls II
Dark Souls II introduziu as Estéticas da Fogueira, itens consumíveis que transformam a área ao redor de uma fogueira em um modo “New Game Plus” localizado. Ao ativar uma, a dificuldade dos inimigos aumenta permanentemente, chefões reaparecem e o loot da zona é renovado.
Ao contrário do sistema NG+ que abrange todo o jogo, essa mecânica permite que os jogadores re‑desafiem trechos específicos sem reiniciar a partida inteira, oferecendo picos de dificuldade direcionados e oportunidades de farming. Sua natureza permanente adiciona peso estratégico: o jogador deve decidir se arrisca uma área mais difícil em troca de recompensas melhores.
Bônus: Modo Randomizador – Bloodstained: Ritual of the Night
Randomizadores ganharam popularidade, mas poucos desenvolvedores oferecem suporte oficial. Bloodstained inclui um Modo Randomizador que embaralha a localização dos itens, proporcionando novas corridas sem mods externos. Modos randomizadores oficiais podem aumentar drasticamente o valor de replay, especialmente em títulos com forte cultura de modding comunitário.
Conclusão
De recargas ativas que recompensam a precisão a experiências localizadas de New Game Plus, essas dez mecânicas demonstram que a inovação muitas vezes reside em revisitar e refinar ideias do passado. Ao abraçar esses sistemas negligenciados, os desenvolvedores podem enriquecer a profundidade do gameplay, aumentar a rejogabilidade e oferecer aos jogadores experiências novas, porém familiares. A indústria faria bem em cavar em sua própria história, adaptar esses conceitos e proporcionar aos gamers as mecânicas envolventes que eles merecem.