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10 ideias de jogos que deveriam ter sido abandonadas – um olhar sobre os maiores erros da indústria


10 ideias de jogos que deveriam ter sido abandonadas – um olhar sobre os maiores erros da indústria

Introdução

A indústria de videogames é uma máquina incansável de inovação, mas também gera um fluxo constante de conceitos que nunca chegam a se firmar. Algumas ideias são abandonadas antes de alcançar os consumidores, enquanto outras sobrevivem o suficiente para se tornarem histórias de alerta. Este artigo examina dez dos erros mais notáveis — projetos que foram cancelados, reengenhados ou simplesmente fracassaram no mercado. Entender por que esses conceitos falharam pode ajudar desenvolvedores e publicadoras a evitar armadilhas semelhantes no futuro.


10. O Jogo de Serviço ao Vivo Cancelado de God of War

No início de 2023, surgiram relatos de que a Bluepoint Studios estava desenvolvendo um título de God of War focado em multiplayer. Capturas de tela vazadas mostraram ambientes genéricos — templos em ruínas, cavernas e vasos — sem sinal de Kratos ou de elementos mitológicos familiares. O projeto foi descartado ainda em sua fase inicial.

Por que o cancelamento provavelmente foi o melhor caminho:

  • God of War construiu sua reputação em experiências cinematográficas single‑player guiadas por narrativa. Adicionar uma camada de serviço ao vivo teria diluído essa identidade.
  • Falhas recentes de serviço ao vivo, como Marvel’s Avengers e Ubisoft’s The Division: Blackout, ilustram como a monetização contínua pode corroer o apelo central de uma franquia.
  • O sucesso limitado da Sony com experimentos de serviço ao vivo (por exemplo, Hell Divers 2) indica que a empresa não estava pronta para apostar em uma mudança tão radical em um de seus principais IPs.

A decisão de interromper o desenvolvimento preservou a integridade da série e evitou um inevitável choque entre uma franquia querida por sua narrativa e o volátil mundo da monetização em serviço ao vivo.


9. Silent Hill Ascension – TV de Terror Interativa

Silent Hill Ascension tentou fundir televisão episódica com tomada de decisões interativas. Os espectadores votavam em pontos triviais da trama por meio de uma plataforma proprietária que também oferecia microtransações e personalização de avatares. A experiência lembrava uma aventura ao estilo Telltale, exceto que o público, e não um único jogador, ditava a narrativa.

Principais problemas:

  • O sistema de votação colocava o controle narrativo nas mãos da multidão, resultando em histórias incoerentes.
  • A monetização girava em torno de “pacotes de voto” e skins de avatar, transformando a experiência de horror em um mercado em vez de uma narrativa de suspense.
  • Tecnicamente, a série era renderizada no Unreal Engine, conferindo-lhe qualidade visual de jogo, mas funcionava mais como um stream de vídeo do que como um jogo interativo.

Após concluir uma única temporada, o projeto desapareceu silenciosamente. Seu fracasso ressalta a dificuldade de monetizar conteúdo episódico que depende fortemente da participação do público.


8. Remake de Halo no PlayStation – O Fim da Exclusividade Xbox

A Microsoft anunciou que o remake de Halo seria lançado no PlayStation 5, marcando uma mudança significativa na rivalidade de consoles de longa data. Embora o jogo ainda esteja disponível no Xbox e no PC, seu lançamento multiplataforma sinaliza uma tendência mais ampla na indústria:

  • A disponibilidade multiplataforma reduz o incentivo dos consumidores a comprar um console específico apenas por títulos exclusivos.
  • A Nintendo continua sendo a principal resistente, protegendo ferozmente seus IPs de plataformas de terceiros.
  • A medida destaca o foco estratégico da Microsoft no Game Pass e em serviços de nuvem, em vez de travar o hardware.

Para muitos jogadores, esse desenvolvimento diminui a relevância de possuir um console Xbox quando títulos principais se tornam cada vez mais acessíveis em outros lugares.


7. Ubisoft Quartz e o Experimento NFT

Em uma breve incursão no Web 3.0, a Ubisoft lançou o Ubisoft Quartz, um framework que transformava itens dentro do jogo, como skins de armas, em NFTs negociáveis. O título principal desse projeto, Champion Tactics: Grimaria Chronicles, prometia uma experiência de “play‑to‑earn”.

O que deu errado:

  • A jogabilidade central — um estratégia PvP por turnos — ficou em segundo plano em relação à mecânica de NFT, resultando em um design raso e baixo engajamento dos jogadores.
  • O mercado de jogos movidos a NFT entrou em colapso pouco depois do lançamento, deixando o título com contagem de jogadores em declínio.
  • A Ubisoft rebatizou o jogo como Champion Tactics: Reforged, removeu os elementos NFT e o lançou gratuitamente no Steam. Mesmo sem a camada blockchain, o jogo não conseguiu atrair um público sustentável.

O experimento Quartz serve como um alerta sobre a integração de tecnologia financeira especulativa na jogabilidade antes que as mecânicas subjacentes estejam consolidadas.


6. Google Stadia – Streaming que Nunca Decolou

O Google tentou revolucionar o gaming com o Stadia, uma plataforma de jogos em nuvem que transmitia títulos diretamente aos dispositivos dos usuários. Apesar de garantir várias exclusividades de alto perfil, o Stadia sofreu de deficiências técnicas críticas:

  • Latência e input lag tornavam jogos de ritmo rápido pouco responsivos.
  • Desempenho gráfico inconsistente e travamentos frequentes minavam a promessa de experiência “qualidade de console”.
  • A loja e o sistema de gerenciamento de contas eram engessados, criando atrito para os consumidores.

Embora o streaming continue sendo um conceito viável — como demonstram serviços como PlayStation Now e Xbox Cloud Gaming — a execução do Stadia ficou aquém dos padrões da indústria, levando o Google a encerrar o serviço no início de 2023.


5. A Ascensão e Queda dos Micro‑Consoles

O sucesso da NES Classic Edition da Nintendo (2016) desencadeou uma onda de consoles retro em miniatura:

  • SNES Classic Edition aproveitou o impulso do original.
  • PlayStation Classic (2019) tentou seguir fórmula semelhante, mas tropeçou devido a má emulação, mistura confusa de versões regionais de jogos e biblioteca de títulos decepcionante.

Problemas específicos do PlayStation Classic:

  • Jogos de diferentes regiões PAL/NTSC rodavam em taxas de quadros incompatíveis, afetando o desempenho.
  • O preço de US$ 100 foi considerado excessivo comparado a emuladores gratuitos para PC.
  • A seleção omitia títulos icônicos como Crash Bandicoot e Castlevania, frustrando os fãs.

O fracasso do PlayStation Classic diminuiu o entusiasmo por novos micro‑consoles de grandes publicadoras, deixando as ofertas da Nintendo como as principais sobreviventes desse nicho.


4. Anthem – Um Fracasso de Serviço ao Vivo

Anthem, desenvolvido pela BioWare e publicado pela EA, foi lançado em 2019 com grandes expectativas para uma experiência compartilhada, focada em loot. As primeiras análises destacaram:

  • Combate repetitivo e excessivamente grindado.
  • História fraca e personagens pouco desenvolvidos.
  • Bugs técnicos e problemas de desempenho.

Após um lançamento decepcionante, a BioWare anunciou uma grande reformulação chamada Anthem 2.0. Contudo, a EA cancelou o projeto, encerrando efetivamente o desenvolvimento. O desaparecimento do título ilustra os riscos de entrar no mercado de serviço ao vivo sem um loop central cativante e suporte pós‑lançamento robusto.


3. Truques de Controle de Movimento – Do Wii ao Tony Hawk Ride

Embora os controles de movimento tenham encontrado um lar duradouro na realidade virtual e nos Joy‑Cons do Nintendo Switch, vários erros de alto perfil mancharam a reputação da tecnologia:

  • Tony Hawk: Ride incluía um periférico de skate de plástico que exigia que os jogadores ficassem em uma prancha desajeitada para executar manobras. O controlador era pouco confiável, e a jogabilidade sofria com física truncada e design de níveis limitado. Críticos o apontaram como um dos piores jogos do ano de seu lançamento.
  • O Wii popularizou os controles de movimento, mas a enxurrada subsequente de periféricos mal implementados — como acessórios de câmera fora de eixo e brinquedos de detecção de movimento de baixa qualidade — gerou fadiga nos consumidores.

Esses fracassos demonstram que hardware baseado em movimento deve ser integrado de forma cuidadosa, com testes rigorosos, para não comprometer a jogabilidade central.


2. Clones de Battle‑Royale Mal Acabados

A explosiva popularidade de PUBG e Fortnite inspirou uma onda de títulos battle‑royale tanto em estúdios indie quanto em grandes produtoras. Enquanto o conceito central — combate em larga escala, último sobrevivente — continua atraente, muitas sequências perderam o ponto:

  • Mapas rasos e mecânicas repetitivas.
  • Dependência excessiva de microtransações sem progressão significativa.
  • Má otimização, resultando em lag e travamentos.

A maioria desses títulos desapareceu rapidamente, deixando uma lista selecionada de jogos battle‑royale polidos que continuam prosperando. Seu declínio destaca a importância de oferecer uma abordagem única ao gênero, em vez de simplesmente copiar fórmulas de sucesso.


1. Xbox Kinect – O Periférico de Detecção de Movimento que Nunca Funcionou

O Kinect da Microsoft prometia uma experiência de jogo sem controle, usando câmeras de detecção de profundidade para rastrear o movimento corporal completo. Apesar do hype, o dispositivo sofria de:

  • Detecção de movimento imprecisa, tornando a navegação nos menus e a jogabilidade frustrantes.
  • Alta latência, especialmente em títulos de ritmo acelerado.
  • Uma biblioteca limitada de jogos realmente compatíveis com o Kinect; a maioria oferecia apenas controles de movimento superficiais.

Rumores de que o Kinect seria obrigatório para o Xbox One geraram reação negativa dos consumidores, levando a Microsoft a abandonar a exigência antes do lançamento. Embora os comandos de voz tenham encontrado um nicho, a funcionalidade central do periférico nunca atendeu às expectativas, consolidando seu lugar na história dos games como um experimento bem‑intencionado, porém fracassado.


Conclusão

De experimentos de serviço ao vivo malogrados a hardware que nunca cumpriu sua promessa, o cemitério da indústria de jogos está repleto de lições. Cada passo em falso — seja um projeto cancelado, um modelo de monetização equivocado ou um periférico mal executado — oferece insights valiosos sobre o delicado equilíbrio entre inovação e experiência do jogador. Ao estudar esses fracassos, os desenvolvedores podem navegar melhor a linha tênue entre a experimentação ousada e o design sustentável, garantindo que ideias futuras prosperem em vez de se tornarem meras notas de rodapé nos anais da história dos games.

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