Evolução dos Piores Videogames 1990‑2025
Evolução dos Piores Videogames 1990‑2025
Introdução
Os videogames percorreram um longo caminho desde o início dos anos 1990, mas o progresso nem sempre foi linear. Enquanto muitos títulos impulsionaram o meio adiante, alguns lançamentos falharam espetacularmente, tornando‑se exemplos clássicos de design ruim, tecnologia quebrada ou ambição equivocada. Este artigo registra 35 anos das decepções mais notórias, analisando um título representativo de cada ano entre 1990 e 2025.
Anos 1990 – Primeiros Erros
1990 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone
- Primeiro beat‑‘em‑up a introduzir microtransações pay‑to‑win nos fliperamas.
- Os jogadores eram obrigados a inserir moedas adicionais para ganhar vidas extras, power‑ups ou até novos personagens.
- O estilo artístico mudou para uma estética realista que tirou o charme icônico da série, e uma nova equipe de desenvolvimento entregou uma experiência plana e sem inspiração.
1991 – Dragon’s Lair (versão NES)
- O original de arcade deslumbrava com animação desenhada à mão; a versão para NES reduziu tudo a sprites quadrados e lentos e controles pouco responsivos.
- Cada tela estava repleta de armadilhas invisíveis que causavam morte instantânea, fazendo o progresso parecer uma série de mortes aleatórias em vez de jogabilidade habilidosa.
1992 – Action 52
- Uma compilação de 52 jogos em um único cartucho, vendida por US$ 199 (equivalente a mais de US$ 350 hoje).
- A maioria dos títulos eram shoot ’em ups espaciais inacabados com telas pretas; os poucos jogos jogáveis sofriam de sprites horríveis, IA quebrada e controles injogáveis.
- A infame demo “Cheetah Men” destacou a falta geral de acabamento.
1993 – Plumbers Don’t Wear Ties
- Experimento precoce em FMV (vídeo em movimento completo) que falhou em entregar vídeo real; o jogo dependia de imagens estáticas com narração.
- A jogabilidade reduzia‑se a uma série de escolhas mal cronometradas e a uma sequência de perseguição bizarra com uma mulher sem parte superior e um encanador mal vestido.
1994 – Zelda’s Adventure (Philips CD‑i)
- Um dos três títulos de Zelda lançados para o infeliz Philips CD‑i.
- O jogo misturava fundos mal photoshopados, dublagem fraca e música minimalista.
- As masmorras eram incoerentes, as armas inúteis, e o título é praticamente esquecido até pelos colecionadores.
1995 – Rise of the Robots
- Comercializado como um jogo de luta de ponta com IA avançada e gráficos em qualidade de CD.
- Na prática, a IA era repleta de falhas, permitindo que os jogadores encurralassem os oponentes e os chutassem até a morte repetidamente.
- Os controles eram desajeitados, e o jogo virou um alerta sobre hype sem substância.
1996 – Bubsy 3D
- Plataforma 3D precoce lançada antes da era de Mario 64.
- A câmera ficava travada diretamente atrás de Bubsy, resultando em controles estilo tanque e constante desorientação.
- Modelos low‑poly e piadinhas intermináveis tornavam a experiência mais frustrante que divertida.
1997 – Redneck Rampage
- Tentou imitar o sucesso dos shooters de motor Build como Duke Nukem 3D.
- Os gráficos eram crus, o design de níveis confuso, e o humor de mau gosto afastava muitos jogadores.
1998 – Jurassic Park: Trespasser
- Aventura ambiciosa baseada em física que antecedeu o motor de Half‑Life 2.
- O hardware da época não suportava a física complexa, levando a animações de dinossauros desajeitadas e a um esquema de controle de “braço de macarrão” que exigia que o jogador mirasse manualmente cada disparo.
- Visionário, mas, em última análise, injogável.
1999 – Superman 64
- Comercializado como uma experiência de super‑herói em mundo aberto, mas reduzido a missões lentas de voo em névoa que exigiam passar por anéis dentro de um cronômetro.
- Os controles eram pouco intuitivos, o design de níveis sem sentido, e o jogo rapidamente se tornou um referencial de mau título de console.
Anos 2000 – Falhas Ambiciosas
2000 – Daikatana
- Projetado por John Romero, prometendo um FPS de viagem no tempo com conjuntos de armas diversificados.
- Muitas armas eram autodestrutivas, e os companheiros de IA eram desastres de path‑finding, ficando presos na geometria o tempo todo.
- O hype superou em muito o produto final.
2001 – Extermination
- Primeiro título de survival‑horror para PS2 que tentou imitar The Thing.
- O diálogo era involuntariamente cômico, e as mecânicas de shooter em terceira pessoa tornaram‑se dolorosamente imprecisas durante a sequência do chefe final.
2002 – Legion: The Legend of Excalibur
- Tentativa de trazer estratégia em tempo real para o PlayStation 2.
- Mapas feios e lamacentos e uma curva de dificuldade íngreme tornavam o jogo injogável sem grind.
- Lançado no mesmo ano de Warcraft III, evidenciando suas deficiências.
2003 – Drake of the 99 Dragons
- Apresentado com arte conceitual impressionante do criador de Batman: The Animated Series.
- A jogabilidade degenerou em corridas cronometradas em labirintos com controles ruins e design de níveis incoerente.
2004 – Lifeline
- Aventura experimental da Sony com controle por voz, onde o jogador dá ordens a um astronauta na tela.
- O reconhecimento de fala era pouco confiável fora do Japão, tornando o jogo frustrantemente não responsivo.
2005 – Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects
- Tentativa da EA de criar um fighter licenciado da Marvel que introduziu um elenco de “Imperfectos” pouco memoráveis.
- Os gráficos eram sem vida, o combate superficial, e o jogo não conseguiu capturar a empolgação de títulos como Marvel vs. Capcom**.
2006 – Sonic the Hedgehog 2006
- Lançamento infamemente cheio de bugs, com telas de carregamento excessivas, física quebrada e uma história confusa.
- Os níveis sofriam glitches que causavam travamentos, e o equilíbrio entre velocidade e precisão do jogo estava completamente errado.
2007 – Vampire Rain
- Supostamente um híbrido de stealth‑action, mas oferecia IA inimiga injusta, mortes aleatórias e uma narrativa sem sentido.
- Visuais ruins e armas desajeitadas aumentavam a frustração.
2008 – Alone in the Dark (reboot)
- Tentativa ambiciosa de unir narrativa cinematográfica com ação‑aventura.
- Travamentos frequentes, geometria de nível quebrada e um sistema de propagação de fogo que mal funcionava.
2009 – Rogue Warrior
- Shooter militar com dublagem de Mickey Rourke.
- Dependência exagerada de palavrões, campanha de duas horas e mecânicas medíocres fizeram dele uma paródia de shooters melhores.
2010s – Desastres Licenciados e Experimentais
2010 – Iron Man 2
- Tie‑in rápido ao mercado que oferecia níveis desérticos repetitivos, pouca variedade de armas e gráficos abaixo da média.
- A brevidade do jogo e a falta de profundidade o transformaram em um corte de caixa.
2011 – Mindjack
- Tentou combinar tiros baseados em cobertura com uma mecânica de controle mental.
- Roteiro repleto de erros gramaticais, e a mecânica central parecia cruel e pouco intuitiva.
2012 – Silent Hill: Downpour
- Supostamente reviveria a série de horror, mas sofria com taxas de quadros trêmulas, combate desajeitado e uma história que não capturava a profundidade psicológica da franquia.
2013 – Ride to Hell: Retribution
- Jogo de crime em mundo aberto reduzido a um shooter em terceira pessoa linear com trechos de moto em trilhos e uma trilha sonora risível.
- Câmera ruim, animações quebradas e trama sem sentido fizeram dele um clássico fracasso.
2014 – Ya Ninja Guidance Z
- Reboot de Ninja Gaiden pelo estúdio notoriamente inconsistente Spark Unlimited.
- Jogabilidade desleixada, gráficos ultrapassados e o título parecia um cash‑in de uma franquia querida.
2015 – Alone in the Dark: Illumination
- Shooter cooperativo de horror que tentou randomizar níveis e adicionar habilidades aos personagens.
- A randomização parecia pela metade, e o combate central era pouco envolvente, resultando em um lançamento esquecido.
2016 – Resident Evil: Umbrella Corps
- Spin‑off multiplayer que tentou misturar arena shooters com a marca Resident Evil.
- Conteúdo mínimo, mecânicas superficiais e lançamento apressado deixaram os jogadores desapontados.
2017 – Mass Effect: Andromeda
- Sequência muito aguardada que entregou design de mundo aberto genérico, narrativa sem graça e uma série de glitches técnicos.
- Jogável, mas ficou aquém do legado da série, consolidando seu lugar entre as decepções notáveis.
2018 – The Quiet Man
- Beat‑‘em‑up estilo FMV com áudio silenciado para refletir um protagonista surdo.
- A narrativa era desconexa, exigindo duas playthroughs para ser compreendida, e a jogabilidade era tediosa.
2019 – Left Alive
- Mech‑shooter da Square Enix que prometia gameplay estratégico, mas entregou IA fraca, controles desajeitados e DLC intrusivo que lembrava anúncios de World of Tanks.
2020 – Warcraft III: Reforged
- Remake da Blizzard de um clássico RTS que rebaixou os gráficos, alterou missões e forçou os jogadores a substituir a versão original.
- O backlash da comunidade girou em torno de promessas quebradas e da perda da experiência original tão amada.
2020s – Live‑Service e Lançamentos Mal Geridos
2021 – Balon Wonderworld
- Plataforma criada por Yuji Naka que sofreu com controles de um único botão, QTEs repetitivos e falta de desafio significativo.
- Rapidamente virou um meme por sua sensação inacabada.
2022 – Babylon’s Fall
- RPG de ação live‑service da Platinum Games que não conseguiu atrair uma base de jogadores.
- Os servidores foram desligados enquanto cópias físicas permaneciam nas prateleiras, ilustrando uma parceria desalinhada entre um desenvolvedor renomado e um publicador sem experiência no gênero.
2023 – The Day Before
- Comercializado como um híbrido MMO‑shooter de próxima geração, mas acabou sendo um golpe/desastre de asset‑flipping.
- Recursos prometidos nunca se materializaram, o jogo foi removido da loja dias após o lançamento, e os desenvolvedores desapareceram.
2024 – Suicide Squad: Kill the Justice League
- Pretendido como um hero shooter live‑service, mas sofreu com metas de design em constante mudança, sistemas de veículos meio implementados e uma história que matava Batman de forma bizarra enquanto também lhe rendia homenagem.
- A monetização prevaleceu sobre uma jogabilidade coerente, resultando em um lançamento amplamente criticado.
2025 – Minds Eye
- Tentou combinar jogabilidade de mundo aberto ao estilo GTA com uma ferramenta de conteúdo gerado pelos usuários semelhante ao Roblox.
- O conjunto de criação era básico, gerando níveis de shooter sem graça e falta de criatividade significativa.
- O jogo parece um corte de caixa apressado que falha tanto no design quanto nos aspectos técnicos.
Conclusão
Dos microtransações famintas por moedas de Double Dragon 3 aos desastres de live‑service meio concluídos de Minds Eye, a história dos videogames está repleta de títulos que erraram de forma espetacular. Enquanto cada década trouxe tecnologia inovadora e obras‑primas inesquecíveis, também produziu uma linhagem paralela de erros que servem como lições para desenvolvedores e publicadoras.
Entender esses fracassos ajuda a indústria a reconhecer a importância do polimento, escopo realista e respeito às expectativas dos jogadores. À medida que avançamos, a esperança é que lançamentos futuros aprendam com o passado — entregando experiências que entretenham em vez de frustrar, e que o equilíbrio entre inovação e execução finalmente penda a favor da qualidade.
A evolução dos piores jogos é um lembrete de que, mesmo em um meio tão dinâmico como o videogame, más ideias podem ser tão memoráveis quanto as boas.