10 Falhas Notáveis de Clones de GTA que Não Cumpriram o Objetivo
10 Falhas Notáveis de Clones de GTA que Não Cumpriram o Objetivo
Introdução
Quando Grand Theft Auto (GTA) explodiu na cena com GTA III, estabeleceu um novo padrão para jogos de crime em mundo aberto. A fórmula — liberdade para perambular, roubar carros, atirar em perspectiva de terceira pessoa e tecer uma narrativa satírica — tornou‑se um modelo que inúmeros desenvolvedores tentaram emular. Enquanto alguns títulos, como a série Saints Row, conseguiram criar sua própria identidade, muitos outros ficaram aquém e agora são lembrados mais por suas falhas do que por suas ambições.
Este artigo examina dez das tentativas mais memoráveis de copiar GTA que, em última análise, fracassaram, destacando os erros de design, problemas técnicos e ambições mal colocadas que condenaram cada projeto.
10 Mind’s Eye
Mind’s Eye tentou uma versão cyber‑punk do modelo GTA. Ambientado na cidade decadente de Red Rock, o jogo apresentava um mapa extenso e tiroteios em terceira pessoa, mas eliminou duas mecânicas centrais de GTA: roubo de carros e liberdade do jogador. A narrativa girava em torno de um mercenário que navegava por uma trama satírica sobre políticos corruptos e carros elétricos barulhentos — uma ideia que nunca se materializou completamente.
Por que falhou
- História linear que limitava a exploração.
- Recursos de mundo aberto incompletos; grande parte do conteúdo planejado foi cortado durante o desenvolvimento.
- Motor bugado e inacabado, que fez a experiência parecer inacabada.
- Falta de sátira convincente; as piadas caíam no vazio sem paralelos claros com o mundo real.
9 APB: All Points Bulletin
APB prometia uma cidade massiva multiplayer onde os jogadores podiam se juntar à polícia ou a uma gangue criminosa, personalizando veículos e armas em um playground urbano moderno. O conceito parecia promissor, mas a execução foi atormentada por um mundo raso e missões sem inspiração.
Por que falhou
- A cidade era dividida em grandes trechos vazios que pareciam “planos e sem vida”.
- A jogabilidade girava em torno de atividades triviais — plantar bombas em parques ou roubar quiosques — em vez de assaltos significativos.
- Turbulência no desenvolvimento: o estúdio original faliu, o projeto mudou de mãos e o jogo foi relançado como free‑to‑play com conteúdo limitado.
- Problemas persistentes de desempenho e falta de polimento afastaram os jogadores, apesar de um grande aporte financeiro dos publicadores.
8 Driver 3 (Driver 3R)
A terceira edição da franquia Driver, frequentemente chamada de Driver 3R, tentou mudar de um puro jogo de corrida para um mundo aberto ao estilo GTA. Os jogadores podiam sair do carro, sequestrar qualquer veículo e usar uma variedade de armas.
Por que falhou
- As mecânicas do jogo eram desajeitadas e pouco intuitivas comparadas ao manuseio fluido de GTA.
- Missões de história eram genéricas, e o cenário ao estilo Miami parecia derivado de Vice City sem acrescentar nada de novo.
- Apesar da ambição, o título nunca conquistou um público amplo, e as entradas posteriores voltaram a focar em uma experiência de direção mais concentrada.
7 Crime Boss: Rock A City
Crime Boss: Rock A City foi divulgado como um shooter cooperativo multiplayer onde os jogadores lutavam por território em uma cidade que lembrava fortemente Vice City. Dublagens de celebridades foram usadas para dar a impressão de uma produção de alto orçamento.
Por que falhou
- O jogo era essencialmente um clone de Payday envolto em estética de GTA, sem oferecer um ciclo de gameplay único.
- As participações de celebridades adicionavam estilo, mas não substância, parecendo um truque de marketing.
- O cenário e as missões careciam de originalidade, fazendo a experiência parecer um re‑skin de títulos já existentes.
6 Lego City Undercover
Lego City Undercover destaca‑se como um clone de GTA voltado para o público infantil. O jogo entregou uma cidade em mundo aberto, roubo de veículos e uma variedade de disfarces, tudo envolto no humor característico da Lego.
Por que teve dificuldades
- Embora elogiado pela criatividade, o título ficou restrito a um público mais jovem, limitando seu alcance de mercado.
- A ausência de temas maduros e o tom mais fantasioso impediram que atraísse fãs da série original GTA.
- As vendas foram modestas, e o jogo permanece como uma entrada de nicho dentro da franquia Lego.
5 Final Fight: Streetwise
A Capcom tentou combinar sua clássica série beat‑‘em‑up com um cenário de crime em mundo aberto em Final Fight: Streetwise. O jogo colocava os jogadores em Metro City, oferecendo combate de briga misturado a missões ao estilo GTA.
Por que falhou
- O combate era simplificado demais, faltando a profundidade esperada de um título de ação moderno.
- Dublagem ruim, cutscenes de baixa qualidade e uma história desconexa minaram a imersão.
- O tom do jogo oscilava entre drama criminal sério e humor brega, deixando os jogadores confusos sobre sua identidade.
4 Wheelman
Estrelado por Vin Diesel, Wheelman era um jogo de mundo aberto ao estilo GTA ambientado em Barcelona. Os jogadores realizavam perseguições em alta velocidade, tiroteios e sequestros de veículos.
Por que falhou
- O jogo sofria de missões genéricas e narrativa sem inspiração.
- Diálogos com sotaques forçados e roteiros mal escritos fizeram o mundo parecer inautêntico.
- Apesar do nome de peso, o título nunca gerou burburinho suficiente para criar uma franquia.
3 Made Man: Confessions of the Family Blood
Made Man tentou emular o realismo cru de Mafia enquanto adotava as mecânicas de mundo aberto de GTA. O jogo começava com uma longa sequência de direção antes de lançar o jogador em missões de baixo orçamento e exageradas.
Por que falhou
- Gráficos e dublagem abaixo do padrão deram a impressão de um projeto indie apressado.
- A história estava repleta de clichês e momentos absurdos, como poderes de “slow‑mo” irrealistas.
- A jogabilidade parecia um mod de baixa qualidade em vez de um título polido, limitando seu apelo.
2 True Crime: Streets of LA
True Crime: Streets of LA foi uma tentativa precoce de combinar a liberdade ao estilo GTA com um sistema de combate mais sofisticado. Os jogadores controlavam um policial navegando por uma cidade inspirada em Los Angeles.
Por que falhou
- A cidade era sem graça e a narrativa confusa, culminando em um final extravagante envolvendo uma operação de falsificação norte‑coreana.
- Mecânicas de combate complexas, embora ambiciosas, estavam mal equilibradas e desviavam o foco da diversão central do mundo aberto.
- A identidade do jogo vacilava entre drama criminal sério e ação excessivamente engenheirada.
1 Yakuza (PS2)
O primeiro Yakuza para PlayStation 2 foi fortemente localizado para o público ocidental, apresentando dublagem em inglês com talentos de celebridades. Os desenvolvedores buscavam capturar a atmosfera sombria de GTA, resultando em uma edição mais escura e madura que os títulos posteriores da série.
Por que falhou (no Ocidente)
- O tom do jogo era muito mais sombrio que os lançamentos seguintes, incluindo conteúdo perturbador como agressão sexual nas primeiras horas — algo que afastou muitos jogadores.
- A dublagem cara de Hollywood, embora pretendesse ampliar o apelo, parecia deslocada e não transmitia o charme central da série.
- O público ocidental esperava uma experiência de mundo aberto mais polida, e o título inicial de Yakuza ficou aquém dessas expectativas, apesar do reconhecimento crítico que a franquia conquistaria depois.
Conclusão
O legado de Grand Theft Auto é inquestionável; sua influência fez com que inúmeros desenvolvedores experimentassem jogabilidade de crime em mundo aberto. Contudo, copiar uma fórmula sem compreender a filosofia de design subjacente costuma levar à decepção. Os dez títulos analisados acima ilustram armadilhas comuns: negligenciar a liberdade do jogador, sacrificar a coerência narrativa, depender excessivamente de celebridades e não entregar uma base técnica polida.
Embora alguns desses jogos tenham alcançado status cult por suas peculiaridades, eles servem como lições de alerta para estúdios que desejam surfar na onda de uma franquia bem‑sucedida. Inovação verdadeira requer mais do que imitar mecânicas — exige ideias frescas, execução sólida e uma voz autêntica que ressoe com os jogadores.