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Os dez movimentos mais controversos de busca de dinheiro da Xbox


Os dez movimentos mais controversos de busca de dinheiro da Xbox

Introdução

A Xbox entregou aos jogadores franquias icônicas como Halo, Forza e o revolucionário serviço Game Pass. Contudo, ao lado desses sucessos, a Microsoft repetidamente adotou estratégias de precificação que deixaram muitos fãs sentindo o aperto de um “corte de carteira”. Este artigo examina as dez tentativas mais polêmicas da Xbox de extrair dólares extras de sua comunidade, descrevendo por que cada ação gerou reação e o que isso significa para o futuro da plataforma.


10 – Preço de $79,99 para Jogos de Primeira‑Partida

Em maio de 2025 a Microsoft anunciou que vários títulos de primeira‑partida seriam lançados por $79,99, com The Outer Worlds 2 como o primeiro jogo de $80. A proposta provocou indignação imediata:

  • Jogadores de todas as plataformas consideram $80 um preço excessivo.
  • O movimento teria sido o segundo lançamento com preço base de $80, depois do Mario Kart 8 Deluxe da Nintendo.
  • O diretor da Obsidian esclareceu publicamente que o estúdio não teve voz na decisão de preço.

Diante de uma onda de imprensa negativa e de baixas pré‑encomendas, a Microsoft recuou rapidamente, revertendo o preço para $70 e reembolsando $10 aos compradores iniciais. Embora o valor ainda fosse alto, o episódio destacou os riscos de aumentos agressivos de preço.


9 – Aumento de 50 % no Preço do Game Pass Ultimate

O Xbox Game Pass há muito tempo é considerado a assinatura de melhor custo‑benefício para quem quer uma biblioteca rotativa de títulos. Em outubro, o Game Pass Ultimate saltou de $20 para $30 por mês, um aumento de 50 %. A Microsoft acrescentou alguns benefícios – catálogo ampliado da Ubisoft, modestas melhorias de streaming na nuvem e suporte a mais dispositivos – mas muitos argumentaram que os novos recursos não justificavam o custo extra.

Os críticos também observaram que:

  • Descontos existentes em DLCs e moedas virtuais foram removidos.
  • A publicidade da assinatura omitiu o aumento de preço, mencionando apenas o conteúdo adicional.
  • Ajustado pela inflação, o preço original de $14,99 já estava próximo do valor de mercado justo.

O aumento acentuado sinalizou uma mudança rumo a extrair mais receita de um serviço já lucrativo.


8 – Aumento de Preço de Consoles e Acessórios

Tradicionalmente, os preços dos consoles caem após o lançamento, mas a Microsoft quebrou esse padrão:

  • Xbox Series X subiu de $499 para $649 (um aumento de $150).
  • Series S teve um salto de $80.
  • O Controle Elite Sem Fio passou de $179 para $199.
  • O Headset Sem Fio aumentou $10, chegando a $120.

Uma segunda onda de aumentos, mais tarde, acrescentou outros $50 ao Series X, consolidando uma tendência de elevação dos custos de hardware que espelha as jogadas da Sony e da Nintendo. Embora pressões econômicas mais amplas tenham papel, o timing sugere uma estratégia deliberada de maximizar a receita por unidade.


7 – Cartões Proprietários de Expansão de Armazenamento

Quando o Series X/S foi lançado, a Microsoft exigiu que os proprietários que quisessem armazenamento interno adicional comprassem Cartões de Expansão Seagate. Os preços eram altos:

  • 1 TB – $150
  • 2 TB – $250
  • 4 TB – $430

Em comparação, um SSD 4 TB compatível com o PlayStation 5 custa cerca da metade desse valor. Embora o Xbox ainda ofereça discos externos USB padrão para títulos legados, a falta de uma opção universal de upgrade interno força os jogadores a entrar em um ecossistema proprietário e caro.


6 – Preço Premium do Adaptador Wi‑Fi para Xbox 360

O Xbox 360 “gordo” original não tinha Wi‑Fi integrado, obrigando os usuários a comprar um adaptador separado. A Microsoft precificou o adaptador oficial em $80 (equivalente a cerca de $120 hoje). Enquanto soluções de terceiros eram mais baratas, o alto custo do acessório oficial desencorajou muitos jogadores de adotarem a conectividade sem fio.


5 – Pacote de Lançamento do Xbox One com Kinect

O debut do Xbox One em 2013 incluía a câmera Kinect em todos os consoles, adicionando aproximadamente $100 ao preço de compra. O dispositivo foi promovido como um sistema revolucionário de controle por movimento, mas sofreu com desempenho fraco, utilidade limitada e preocupações de privacidade.

A Microsoft acabou lançando uma versão sem Kinect após forte pressão dos consumidores, mas os primeiros adotantes foram forçados a pagar um prêmio por um periférico que rapidamente se tornou um peso de papel.


4 – Sistema de Moeda Microsoft Points

De 2005 a 2013, usuários do Xbox compravam conteúdo com Microsoft Points em vez de moeda direta. Os pontos eram vendidos em denominações fixas (por exemplo, 400 pts por $5, 800 pts por $10). Muitos jogos eram precificados em pontos que não correspondiam ao seu valor em dólares, forçando os usuários a gastar mais do que o custo real do item.

O sistema adicionava atrito e ocultava o preço verdadeiro dos bens digitais, gerando críticas generalizadas. Foi finalmente descontinuado em favor de preços diretos em dólares.


3 – O Anel Vermelho da Morte (RROD)

O infame Red Ring of Death atormentou o Xbox 360 original, indicando falha de hardware. Documentos internos revelaram que a Microsoft acelerou o lançamento do console para bater o PlayStation 3 na temporada de festas de 2005, apesar de saber que as unidades apresentavam alta taxa de defeitos.

  • Aproximadamente 68 % dos consoles fabricados eram inicialmente invendáveis.
  • A taxa de falha entre as unidades enviadas era cerca de 33 %.

A Microsoft acabou gastando $1,15 bilhão em reparos e substituições. Embora a empresa tenha conquistado boa vontade ao corrigir o problema sem custo, a decisão inicial de lançar um produto defeituoso pode ser vista como um “corte de caixa” de curto prazo que arriscou danos à marca a longo prazo.


2 – Expansão de Age of Mythology: Extended Edition

Em 2016 a Microsoft lançou uma expansão para Age of Mythology: Extended Edition que introduziu uma nova civilização chinesa. Embora a adição prometesse jogabilidade fresca, a execução foi ruim:

  • Unidades desequilibradas e representação mitológica fraca.
  • Modelos re‑skinados que pareciam baratos e inconsistentes.
  • Campanha cheia de bugs e travamentos.

Os fãs sentiram que a expansão era um “corte de caixa” – vendendo novo conteúdo sem entregar uma experiência de qualidade. A posterior remake Age of Mythology: Retold substituiu a expansão defeituosa por uma versão mais polida.


1 – Modelo de Assinatura Games for Windows Live

A tentativa da Microsoft de unir o ecossistema Xbox ao gaming de PC veio via Games for Windows Live (GfWL). O serviço exigia uma assinatura anual de $49,99 do Xbox Live Gold para cross‑play e matchmaking – recursos que eram gratuitos em plataformas de PC.

Principais problemas incluíam:

  • Quedas frequentes e arquivos de salvamento corrompidos.
  • Suporte limitado ao cross‑play; títulos principais como Halo 2 nem usavam o serviço.
  • Sistema de conta proprietário e confuso que forçava jogadores de PC a uma assinatura paga do Xbox.

A plataforma acabou sendo abandonada, mas seu legado permanece como um alerta sobre a monetização de recursos padrão de PC.


Conclusão

De preços inflacionados de jogos a acessórios de hardware proprietários, a história da Xbox está repleta de estratégias que testaram a paciência de sua comunidade. Enquanto alguns movimentos – como as correções de preço após o RROD ou a remoção dos Microsoft Points – demonstraram capacidade de resposta, muitos dos dez incidentes descritos acima refletem um padrão de priorizar receita de curto prazo sobre a confiança a longo prazo dos jogadores.

À medida que o cenário dos games continua a evoluir, o sucesso futuro da Microsoft dependerá de equilibrar as expectativas dos acionistas com as reais expectativas dos gamers que ajudaram a construir a marca Xbox até o que ela é hoje.

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