10 maiores oportunidades perdidas na história dos videogames
10 maiores oportunidades perdidas na história dos videogames
Introdução
A indústria de videogames prospera com ideias ousadas, orçamentos massivos e licenças de alto perfil. No entanto, nem todo projeto ambicioso atinge seu pleno potencial. Algumas iniciativas se tornam notas de rodapé caras — grandes investimentos que nunca se materializaram nas experiências que os fãs esperavam. Neste artigo examinamos dez das oportunidades mais desperdiçadas nos games, desde títulos impulsionados por celebridades até engines abandonadas, e exploramos por que eles falharam.
10 – O videogame de Will Smith
Quando foi anunciado que Will Smith seria a estrela de um RPG de sobrevivência contra zumbis, o burburinho foi inegável. O projeto, intitulado Undone, tinha um orçamento rumorado de US$ 140 milhões e foi posicionado como um título móvel carro‑chefe da Tencent.
- A narrativa do jogo mal apresentava Smith; seu envolvimento era essencialmente um gancho de marketing.
- A jogabilidade era um RPG de sobrevivência genérico que não se destacou em um mercado móvel saturado.
- Apesar do poder da estrela, o título passou despercebido e nunca alcançou sucesso crítico ou comercial.
A lição? O nome de uma celebridade, por si só, não pode sustentar um jogo que carece de substância ou de uma identidade clara.
9 – A licença de Star Wars de 10 anos da EA
Em 2013, a Electronic Arts garantiu um acordo exclusivo de dez anos com a Disney para a franquia Star Wars — um contrato que parecia destinado a gerar títulos de sucesso intermináveis.
O que realmente saiu
- Star Wars Battlefront (2015) e Battlefront II (2017) – shooters sólidos, aprimorados posteriormente após controvérsia sobre loot boxes.
- Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) e Jedi: Survivor (2023) – experiências single‑player aclamadas pela crítica.
Projetos que morreram em desenvolvimento
- Star Wars 1313 – aventura de ação de Boba Fett, cancelada em 2014.
- Ragtag – jogo narrativo ao estilo Uncharted da Visceral, cancelado.
- Project Orca – título de mundo aberto de Star Wars da EA Vancouver, abortado.
- Viking – spin‑off de Battlefront, nunca saiu da pré‑produção.
A EA investiu milhões na licença, mas produziu apenas um punhado de jogos, deixando um tesouro de conceitos promissores eternamente na gaveta de cortes.
8 – PlayStation VR 2
O PSVR 2 da Sony chegou com hardware impressionante — lentes de alta resolução, rastreamento inside‑out e design confortável. No entanto, o headset sofria de duas falhas fatais:
- Suporte interno escasso – poucos títulos exclusivos, e a plataforma carecia de retrocompatibilidade com a biblioteca original do PSVR.
- Vendas decepcionantes – os números iniciais de lançamento ficaram aquém das expectativas, levando a Sony a interromper o desenvolvimento e a produção adicionais.
Mesmo que o dispositivo em si fosse tecnicamente sólido, a ausência de um ecossistema de software robusto transformou‑o em um experimento caro e de curta duração.
7 – O Fox Engine
A Konami investiu anos no Fox Engine, idealizado por Hideo Kojima como uma potência de próxima geração e multiplataforma. Ele finalmente alimentou Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, exibindo ambientes impressionantes e desempenho fluido tanto no PS3 quanto no PS4.
Infelizmente, o potencial da engine foi desperdiçado:
- A saída de Kojima deixou a engine sem seu campeão visionário.
- Lançamentos subsequentes como Metal Gear Survive ofereceram apenas uma experiência ao estilo de mod.
- A engine foi posteriormente abandonada em favor de tecnologia mais antiga para os títulos de Pro Evolution Soccer.
O Fox Engine serve como lembrete de que até mesmo uma ferramenta tecnicamente brilhante pode se tornar obsoleta sem projetos consistentes e de alto perfil.
6 – Geomod 2.0
Geomod 2.0 estreou em Red Faction: Guerrilla (2011) e estabeleceu um novo padrão de destrutibilidade em tempo real — os jogadores podiam demolir estruturas peça por peça com física satisfatória.
Por que foi desperdiçado?
- A sequência, Red Faction 2, mudou para um shooter linear de corredor e removeu a destruição em mundo aberto que tornava o original icônico.
- Nenhum outro estúdio adotou a tecnologia, e a Konami nunca a reutilizou em títulos posteriores.
O resultado: um sistema inovador que desapareceu na obscuridade após uma única aparição subutilizada.
5 – Fallout Los Angeles
Após o sucesso de Fallout 4, os fãs aguardavam ansiosamente a próxima edição. Obsidian Entertainment, criadora de Fallout: New Vegas, propôs uma sequência ambientada nas ruínas pós‑apocalípticas de Los Angeles — intitulada Fallout Los Angeles.
- A Bethesda recusou a proposta, optando por focar em Fallout 76 e no próximo Fallout 5.
- A decisão ignorou a forte base de fãs da era New Vegas, que a série de TV posteriormente capitalizou.
Ao deixar de lado um estúdio comprovado e um cenário atraente, a Bethesda perdeu uma oportunidade de baixo risco de revitalizar a franquia.
4 – Remaster de Deus Ex pela Aspyr
Deus Ex (2000) continua sendo um título seminal, mas o original sofre com problemas de compatibilidade em hardware moderno. Aspyr tentou um remaster, mas o resultado foi um port decepcionante e visualmente datado:
- Os gráficos lembravam visuais de consoles do início dos anos 2000, em vez de uma verdadeira atualização em alta definição.
- Modelos de personagens, iluminação e texturas pareciam apressados e sem polimento.
- Os fãs esperavam um remake completo, não apenas uma reformulação superficial.
O projeto ilustra como uma abordagem meia‑boca pode manchar o legado de um jogo influente.
3 – Studios Legado da Xbox
A Microsoft criou vários studios legado para proteger suas franquias carro‑chefe:
- 343 Industries – responsável por Halo.
- The Coalition – herdou a série Gears of War.
- The Initiative – criado para um reboot de Perfect Dark (mais tarde cancelado).
Embora esses estúdios tenham entregado títulos competentes, nenhum recapturou a magia das entradas originais. Mudanças frequentes de liderança, pressão corporativa e uma tendência a jogar pelo seguro deixaram os fãs desejando experiências mais ousadas e inovadoras.
2 – Consolidação de estúdios da Activision para Call of Duty
Os três estúdios principais da Activision — Infinity Ward, Treyarch e Sledgehammer — produzem um novo Call of Duty a cada ano, apoiados por uma rede de estúdios satélites.
O modelo tem sucesso financeiro inegável, mas tem um custo criativo:
- Desenvolvedores talentosos de estúdios como Raven Software, High Moon Studios e equipes antigas da Bungie foram redirecionados para trabalhar exclusivamente em Call of Duty.
- IPs originais e experimentos de gêneros diversos foram arquivados em favor do shooter anual.
- A indústria perde joias potenciais que poderiam ter expandido o meio.
A situação destaca como uma linha de montagem movida a lucro pode sufocar a inovação.
1 – Aquisição da Unknown Worlds pela Krafton e o desastre de Sub‑Notica
Em 2021, a Krafton (controladora do PUBG) comprou a Unknown Worlds — o estúdio por trás de Sub‑Notica — por impressionantes US$ 500 milhões, com até US$ 250 milhões em bônus de desempenho.
- O acordo dependia do sucesso de Sub‑Notica 2, que nunca se materializou.
- A Krafton processou os desenvolvedores principais por suposta violação de contrato, acusando-os de negligenciar deveres e planejar um lançamento independente.
- As petições judiciais pintaram ambas as partes de forma desfavorável, e o investimento massivo gerou pouco ou nenhum retorno.
A saga serve como um conto de advertência sobre pagar demais por um estúdio sem garantir marcos claros e alcançáveis.
Conclusão
De jogos móveis impulsionados por celebridades a aquisições de estúdios de centenas de milhões de dólares, a indústria está repleta de projetos que prometeram muito, mas entregaram pouco. Esses dez casos compartilham fios condutores comuns: expectativas desalinhadas, suporte insuficiente e ênfase excessiva no lucro de curto prazo em detrimento da criatividade de longo prazo.
Compreender esses erros pode ajudar desenvolvedores, publicadoras e investidores a tomar decisões mais inteligentes, garantindo que investimentos futuros se traduzam em experiências memoráveis em vez de notas de rodapé caras.
— Falcon, Game Ranks