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10 maiores oportunidades perdidas na história dos videogames


10 maiores oportunidades perdidas na história dos videogames

Introdução

A indústria de videogames prospera com ideias ousadas, orçamentos massivos e licenças de alto perfil. No entanto, nem todo projeto ambicioso atinge seu pleno potencial. Algumas iniciativas se tornam notas de rodapé caras — grandes investimentos que nunca se materializaram nas experiências que os fãs esperavam. Neste artigo examinamos dez das oportunidades mais desperdiçadas nos games, desde títulos impulsionados por celebridades até engines abandonadas, e exploramos por que eles falharam.


10 – O videogame de Will Smith

Quando foi anunciado que Will Smith seria a estrela de um RPG de sobrevivência contra zumbis, o burburinho foi inegável. O projeto, intitulado Undone, tinha um orçamento rumorado de US$ 140 milhões e foi posicionado como um título móvel carro‑chefe da Tencent.

  • A narrativa do jogo mal apresentava Smith; seu envolvimento era essencialmente um gancho de marketing.
  • A jogabilidade era um RPG de sobrevivência genérico que não se destacou em um mercado móvel saturado.
  • Apesar do poder da estrela, o título passou despercebido e nunca alcançou sucesso crítico ou comercial.

A lição? O nome de uma celebridade, por si só, não pode sustentar um jogo que carece de substância ou de uma identidade clara.


9 – A licença de Star Wars de 10 anos da EA

Em 2013, a Electronic Arts garantiu um acordo exclusivo de dez anos com a Disney para a franquia Star Wars — um contrato que parecia destinado a gerar títulos de sucesso intermináveis.

O que realmente saiu

  • Star Wars Battlefront (2015) e Battlefront II (2017) – shooters sólidos, aprimorados posteriormente após controvérsia sobre loot boxes.
  • Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) e Jedi: Survivor (2023) – experiências single‑player aclamadas pela crítica.

Projetos que morreram em desenvolvimento

  • Star Wars 1313 – aventura de ação de Boba Fett, cancelada em 2014.
  • Ragtag – jogo narrativo ao estilo Uncharted da Visceral, cancelado.
  • Project Orca – título de mundo aberto de Star Wars da EA Vancouver, abortado.
  • Viking – spin‑off de Battlefront, nunca saiu da pré‑produção.

A EA investiu milhões na licença, mas produziu apenas um punhado de jogos, deixando um tesouro de conceitos promissores eternamente na gaveta de cortes.


8 – PlayStation VR 2

O PSVR 2 da Sony chegou com hardware impressionante — lentes de alta resolução, rastreamento inside‑out e design confortável. No entanto, o headset sofria de duas falhas fatais:

  • Suporte interno escasso – poucos títulos exclusivos, e a plataforma carecia de retrocompatibilidade com a biblioteca original do PSVR.
  • Vendas decepcionantes – os números iniciais de lançamento ficaram aquém das expectativas, levando a Sony a interromper o desenvolvimento e a produção adicionais.

Mesmo que o dispositivo em si fosse tecnicamente sólido, a ausência de um ecossistema de software robusto transformou‑o em um experimento caro e de curta duração.


7 – O Fox Engine

A Konami investiu anos no Fox Engine, idealizado por Hideo Kojima como uma potência de próxima geração e multiplataforma. Ele finalmente alimentou Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, exibindo ambientes impressionantes e desempenho fluido tanto no PS3 quanto no PS4.

Infelizmente, o potencial da engine foi desperdiçado:

  • A saída de Kojima deixou a engine sem seu campeão visionário.
  • Lançamentos subsequentes como Metal Gear Survive ofereceram apenas uma experiência ao estilo de mod.
  • A engine foi posteriormente abandonada em favor de tecnologia mais antiga para os títulos de Pro Evolution Soccer.

O Fox Engine serve como lembrete de que até mesmo uma ferramenta tecnicamente brilhante pode se tornar obsoleta sem projetos consistentes e de alto perfil.


6 – Geomod 2.0

Geomod 2.0 estreou em Red Faction: Guerrilla (2011) e estabeleceu um novo padrão de destrutibilidade em tempo real — os jogadores podiam demolir estruturas peça por peça com física satisfatória.

Por que foi desperdiçado?

  • A sequência, Red Faction 2, mudou para um shooter linear de corredor e removeu a destruição em mundo aberto que tornava o original icônico.
  • Nenhum outro estúdio adotou a tecnologia, e a Konami nunca a reutilizou em títulos posteriores.

O resultado: um sistema inovador que desapareceu na obscuridade após uma única aparição subutilizada.


5 – Fallout Los Angeles

Após o sucesso de Fallout 4, os fãs aguardavam ansiosamente a próxima edição. Obsidian Entertainment, criadora de Fallout: New Vegas, propôs uma sequência ambientada nas ruínas pós‑apocalípticas de Los Angeles — intitulada Fallout Los Angeles.

  • A Bethesda recusou a proposta, optando por focar em Fallout 76 e no próximo Fallout 5.
  • A decisão ignorou a forte base de fãs da era New Vegas, que a série de TV posteriormente capitalizou.

Ao deixar de lado um estúdio comprovado e um cenário atraente, a Bethesda perdeu uma oportunidade de baixo risco de revitalizar a franquia.


4 – Remaster de Deus Ex pela Aspyr

Deus Ex (2000) continua sendo um título seminal, mas o original sofre com problemas de compatibilidade em hardware moderno. Aspyr tentou um remaster, mas o resultado foi um port decepcionante e visualmente datado:

  • Os gráficos lembravam visuais de consoles do início dos anos 2000, em vez de uma verdadeira atualização em alta definição.
  • Modelos de personagens, iluminação e texturas pareciam apressados e sem polimento.
  • Os fãs esperavam um remake completo, não apenas uma reformulação superficial.

O projeto ilustra como uma abordagem meia‑boca pode manchar o legado de um jogo influente.


3 – Studios Legado da Xbox

A Microsoft criou vários studios legado para proteger suas franquias carro‑chefe:

  • 343 Industries – responsável por Halo.
  • The Coalition – herdou a série Gears of War.
  • The Initiative – criado para um reboot de Perfect Dark (mais tarde cancelado).

Embora esses estúdios tenham entregado títulos competentes, nenhum recapturou a magia das entradas originais. Mudanças frequentes de liderança, pressão corporativa e uma tendência a jogar pelo seguro deixaram os fãs desejando experiências mais ousadas e inovadoras.


2 – Consolidação de estúdios da Activision para Call of Duty

Os três estúdios principais da Activision — Infinity Ward, Treyarch e Sledgehammer — produzem um novo Call of Duty a cada ano, apoiados por uma rede de estúdios satélites.

O modelo tem sucesso financeiro inegável, mas tem um custo criativo:

  • Desenvolvedores talentosos de estúdios como Raven Software, High Moon Studios e equipes antigas da Bungie foram redirecionados para trabalhar exclusivamente em Call of Duty.
  • IPs originais e experimentos de gêneros diversos foram arquivados em favor do shooter anual.
  • A indústria perde joias potenciais que poderiam ter expandido o meio.

A situação destaca como uma linha de montagem movida a lucro pode sufocar a inovação.


1 – Aquisição da Unknown Worlds pela Krafton e o desastre de Sub‑Notica

Em 2021, a Krafton (controladora do PUBG) comprou a Unknown Worlds — o estúdio por trás de Sub‑Notica — por impressionantes US$ 500 milhões, com até US$ 250 milhões em bônus de desempenho.

  • O acordo dependia do sucesso de Sub‑Notica 2, que nunca se materializou.
  • A Krafton processou os desenvolvedores principais por suposta violação de contrato, acusando-os de negligenciar deveres e planejar um lançamento independente.
  • As petições judiciais pintaram ambas as partes de forma desfavorável, e o investimento massivo gerou pouco ou nenhum retorno.

A saga serve como um conto de advertência sobre pagar demais por um estúdio sem garantir marcos claros e alcançáveis.


Conclusão

De jogos móveis impulsionados por celebridades a aquisições de estúdios de centenas de milhões de dólares, a indústria está repleta de projetos que prometeram muito, mas entregaram pouco. Esses dez casos compartilham fios condutores comuns: expectativas desalinhadas, suporte insuficiente e ênfase excessiva no lucro de curto prazo em detrimento da criatividade de longo prazo.

Compreender esses erros pode ajudar desenvolvedores, publicadoras e investidores a tomar decisões mais inteligentes, garantindo que investimentos futuros se traduzam em experiências memoráveis em vez de notas de rodapé caras.

— Falcon, Game Ranks

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