Evolutie van de slechtste videogames 1990‑2025
Evolutie van de slechtste videogames 1990‑2025
Inleiding
Videogames hebben een lange weg afgelegd sinds het begin van de jaren ’90, maar de vooruitgang is niet altijd lineair geweest. Terwijl veel titels het medium vooruit hebben gestuwd, hebben een handvol releases spektaculair gefaald en zijn ze uitgegroeid tot schoolvoorbeelden van slecht ontwerp, gebroken technologie of misplaatste ambitie. Dit artikel beschrijft 35 jaar van de meest beruchte teleurstellingen, met een representatief spel uit elk jaar tussen 1990 en 2025.
Jaren ’90 – Vroege misstappen
1990 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone
- Eerste beat‑‘em‑up die pay‑to‑win microtransacties introduceerde in arcade‑machines.
- Spelers werden gedwongen extra munten in te werpen voor extra levens, power‑ups of zelfs nieuwe personages.
- De kunststijl verschoof naar een realistische esthetiek die de serie van haar iconische charme ontnam, en een nieuw ontwikkelingsteam leverde een platte, onaangetaste ervaring.
1991 – Dragon’s Lair (NES‑versie)
- Het arcade‑originial betoverde met handgetekende animaties; de NES‑port reduceerde dit tot blokkerige, trage sprites en onresponsieve besturing.
- Elk scherm zat vol onzichtbare doodstrappen, waardoor voortgang aanvoelde als een reeks willekeurige sterfgevallen in plaats van vaardig spel.
1992 – Action 52
- Een 52‑spellencompilatie op één cartridge, geprijsd op $199 (huidige waarde ruim $350).
- De meeste titels waren onvoltooide space‑shooters met zwarte schermen; de weinige speelbare games leden onder verschrikkelijke sprites, gebroken AI en onbruikbare besturing.
- De beruchte “Cheetah Men” demo benadrukte het algemene gebrek aan afwerking.
1993 – Plumbers Don’t Wear Ties
- Vroeg experiment met FMV (full‑motion video) dat geen echte video leverde; het spel leunde op statische afbeeldingen met ingesproken dialogen.
- Gameplay bestond uit een reeks slecht getimede keuzes en een bizarre achtervolgingsscène met een topless vrouw en een onderkleding dragende loodgieter.
1994 – Zelda’s Adventure (Philips CD‑i)
- Een van drie Zelda‑titels die werden uitgebracht voor de rampzalige Philips CD‑i.
- Het spel combineerde slecht bewerkte achtergronden, zwakke stemacteurs en minimalistische muziek.
- Kerkers waren onsamenhangend, wapens voelden nutteloos, en de titel is zelfs onder verzamelaars grotendeels vergeten.
1995 – Rise of the Robots
- Gepromoot als een geavanceerde vechtgame met geavanceerde AI en CD‑kwaliteit graphics.
- In de praktijk zat de AI vol glitches, waardoor spelers tegenstanders in een hoek konden drijven en herhaaldelijk konden aftrappen tot de dood.
- De besturing was onhandig, en het spel werd een waarschuwing tegen hype boven inhoud.
1996 – Bubsy 3D
- Vroeg 3D‑platformspel uitgebracht vóór het tijdperk van Mario 64.
- De camera zat vast direct achter Bubsy, wat resulteerde in tank‑achtige besturing en constante desoriëntatie.
- Low‑poly modellen en eindeloze one‑liners maakten de ervaring frustrerender dan leuk.
1997 – Redneck Rampage
- Probeerde het succes van Build‑engine shooters zoals Duke Nukem 3D te evenaren.
- Graphics waren ruw, leveldesign verwarrend, en de off‑color humor vervreemdde veel spelers.
1998 – Jurassic Park: Trespasser
- Ambitieuze, op fysica gebaseerde avonturengame die voorafging aan de engine van Half‑Life 2.
- De hardware van die tijd kon de complexe fysica niet aan, wat leidde tot houterige dinosaurusanimaties en een “noodige arm”‑besturing waarbij spelers elke schot handmatig moesten richten.
- Visionair, maar uiteindelijk onspeelbaar.
1999 – Superman 64
- Gepromoot als een open‑world superheldenervaring, maar gereduceerd tot trage, mistige vliegmissies waarbij ringen onder een timer moesten worden doorgevlogen.
- De besturing was onintuïtief, het leveldesign onsamenhangend, en het spel werd al snel een benchmark voor slechte console‑titels.
Jaren 2000 – Ambitieuze mislukkingen
2000 – Daikatana
- Ontworpen door John Romero, beloofde een tijdreizen‑FPS met diverse wapensets.
- Veel wapens waren zelfvernietigend, en AI‑metgezellen waren pad‑vindingsrampen die constant vastliepen in de geometrie.
- De hype over het uiteindelijke product ruimschoots.
2001 – Extermination
- Vroeg PS2 survival‑horror‑spel dat probeerde The Thing na te bootsen.
- Dialogen waren onbedoeld komisch, en de third‑person shooter‑mechanica werd pijnlijk onnauwkeurig tijdens de eindbaas‑sequentie.
2002 – Legion: The Legend of Excalibur
- Console‑poging om real‑time strategy naar de PlayStation 2 te brengen.
- Lijzige, modderige kaarten en een steile moeilijkheidsgraad maakten het onbaar zonder eindeloos grinden.
- Uitgebracht hetzelfde jaar als Warcraft III, wat de tekortkomingen extra benadrukte.
2003 – Drake of the 99 Dragons
- Gepresenteerd met indrukwekkende concept‑art van de maker van Batman: The Animated Series.
- Gameplay degradeerde tot tijd‑gelimiteerde doolhofruns met slechte besturing en onsamenhangend leveldesign.
2004 – Lifeline
- Sony’s experimentele stem‑control adventure waarin spelers commando’s geven aan een astronaut op het scherm.
- Spraakherkenning was onbetrouwbaar buiten Japan, waardoor het spel frustrerend onresponsief werd.
2005 – Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects
- EA’s poging tot een Marvel‑gelicenseerde vechter die een cast van onopmerkelijke “Imperfects” introduceerde.
- Graphics waren grauw, gevechten oppervlakkig, en het spel slaagde er niet in de opwinding van titels als Marvel vs. over te brengen. Capcom**.
2006 – Sonic the Hedgehog 2006
- Berucht buggy release met excessieve laadschermen, gebroken physics en een verwarrend verhaal.
- Levels leden onder glitches die crashes veroorzaakten, en de balans tussen snelheid en precisie van het spel zat compleet mis.
2007 – Vampire Rain
- Zou een stealth‑action hybride moeten zijn, maar bood oneerlijke vijand‑AI, willekeurige doodsgevallen en een onsamenhangend narratief.
- Slechte visuals en logge wapens droegen bij aan de frustratie.
2008 – Alone in the Dark (reboot)
- Ambitieuze poging om cinematische storytelling te combineren met actie‑avontuur.
- Frequente crashes, gebroken level‑geometrie en een vuur‑verspreidingssysteem dat nauwelijks functioneerde.
2009 – Rogue Warrior
- Militaire shooter met een Mickey Rourke voice‑over.
- Overmatige afhankelijkheid van grove taal, een twee‑uur durende campagne en middelmatige mechanica maakten er een parodie op betere shooters van.
2010s – Gelicentieerde en experimentele rampen
2010 – Iron Man 2
- Snelle tie‑in die repetitieve woestijnlevels bood, beperkte wapenvariatie en ondermaatse graphics.
- De kortheid en het gebrek aan diepgang maakten er een cash‑grab van.
2011 – Mindjack
- Probeerde cover‑based shooting te combineren met een mind‑control‑mechaniek.
- Script vol grammaticale fouten, en de kernmechaniek voelde wreed en onintuïtief.
2012 – Silent Hill: Downpour
- Zou de horror‑serie nieuw leven inblazen, maar leed onder haperende framerates, logge gevechten en een verhaal dat de psychologische diepgang van de serie miste.
2013 – Ride to Hell: Retribution
- Open‑world misdaadspel gereduceerd tot een lineaire third‑person shooter met op‑rails motorfietsscènes en een lachwekkende soundtrack.
- Slechte camera, gebroken animaties en een onsamenhangende plot maakten het een klassieke flop.
2014 – Ya Ninja Guidance Z
- Reboot van Ninja Gaiden door de berucht inconsistente studio Spark Unlimited.
- Gameplay was slordig, graphics verouderd, en de titel voelde als een cash‑in op een geliefde franchise.
2015 – Alone in the Dark: Illumination
- Co‑op horror‑shooter die levels wilde randomiseren en karaktervaardigheden toevoegde.
- De randomisatie voelde halfafgewerkt, en de kerngevechten waren niet boeiend, wat resulteerde in een vergeten release.
2016 – Resident Evil: Umbrella Corps
- Multiplayer spin‑off die arena‑shooters probeerde te combineren met het Resident Evil‑merk.
- Minimale content, oppervlakkige mechanica en een gehaaste lancering lieten spelers ononder de indruk.
2017 – Mass Effect: Andromeda
- Zeer langverwachte sequel die generiek open‑world design, flauwe storytelling en een reeks technische glitches leverde.
- Hoewel speelbaar, viel het spel kort bij de erfenis van de serie en verstevigde het zijn plaats onder de opvallende teleurstellingen.
2018 – The Quiet Man
- FMV‑stijl beat‑‘em‑up met gedempte audio om een dove protagonist weer te geven.
- Het verhaal was onsamenhangend, vereiste twee doorlopen om te begrijpen, en de gameplay was eentonig.
2019 – Left Alive
- Square Enix’s mech‑shooter die strategisch spel beloofde maar leverde slechte AI, logge besturing, en opdringerige DLC die leek op World of Tanks‑advertenties.
2020 – Warcraft III: Reforged
- Blizzard’s remake van een klassieke RTS die graphics degradeerde, missies wijzigde en spelers dwong de originele versie te vervangen.
- De community‑woede draaide om gebroken beloften en het verlies van de geliefde originele ervaring.
2020s – Live‑service en mislukte releases
2021 – Balon Wonderworld
- Platformer ontworpen door Yuji Naka die leed onder één‑knops besturing, repetitieve QTE’s en een gebrek aan betekenisvolle uitdaging.
- Snel een meme geworden door het onafgemaakte gevoel.
2022 – Babylon’s Fall
- Live‑service action‑RPG van Platinum Games die er niet in slaagde een spelersbasis te trekken.
- Servers werden gesloten terwijl fysieke exemplaren nog in de schappen lagen, een misplaatste samenwerking tussen een gerenommeerde ontwikkelaar en een uitgever die onbekend was met het genre.
2023 – The Day Before
- Gepromoot als een next‑gen MMO‑shooter hybride, maar bleek een oplichterij/asset‑flipping ramp te zijn.
- Beloofde functies kwamen nooit tot stand, het spel werd dagen na de lancering van de winkel gehaald, en de ontwikkelaars verdwenen.
2024 – Suicide Squad: Kill the Justice League
- Bedoeld als een live‑service hero shooter, maar leed onder schommelende ontwerpsdoelen, half geïmplementeerde voertuigsystemen, en een verhaal dat bizarre wijze Batman doodde terwijl het hem ook eerde.
- Monetisatie kreeg de overhand boven samenhangende gameplay, wat leidde tot een wijdverspreid bekritiseerde release.
2025 – Minds Eye
- Probeerde open‑world GTA‑achtige gameplay te combineren met een gebruikersgegenereerde content‑tool vergelijkbaar met Roblox.
- De creatiesuite was basis, wat resulteerde in saaie shooter‑levels en een gebrek aan enige betekenisvolle creativiteit.
- Het spel voelt als een gehaaste cash‑grab die zowel op design‑ als technisch vlak faalt.
Conclusie
Van de munten‑verslindende micro‑transacties van Double Dragon 3 tot de half‑afgewerkte live‑service fiasco’s van Minds Eye, de geschiedenis van videogames is bezaaid met titels die de plank misliepen op spectaculaire wijze. Terwijl elk decennium baanbrekende technologie en onvergetelijke meesterwerken introduceerde, produceerde het ook een parallelle lijn van misstappen die dienen als waarschuwing voor ontwikkelaars en uitgevers.
Het begrijpen van deze mislukkingen helpt de industrie het belang van polijsten, realistische scope en respect voor spelersverwachtingen te herkennen. Naarmate we vooruitkijken, is de hoop dat toekomstige releases leren van het verleden — ervaringen leveren die vermaken in plaats van frustreren, en dat de balans tussen innovatie en uitvoering eindelijk in het voordeel van kwaliteit zal doorslaan.
De evolutie van de slechtste games herinnert ons eraan dat zelfs in een medium zo dynamisch als videogamen, slechte ideeën net zo memorabel kunnen zijn als geweldige.