10 grootste gemiste kansen in de videogamegeschiedenis
10 grootste gemiste kansen in de videogamegeschiedenis
Introductie
De videogame‑industrie floreert op gedurfde ideeën, enorme budgetten en high‑profile licenties. Toch bereikt niet elk ambitieus project zijn volledige potentieel. Sommige initiatieven worden kostbare voetnoten – grote investeringen die nooit uitgroeiden tot de ervaringen die fans verwachtten. In dit artikel bekijken we tien van de meest verspilde kansen in de gaming, van door beroemdheden gedreven titels tot verlaten engines, en onderzoeken we waarom ze tekortschoten.
10 – Will Smith’s Video Game
Toen werd aangekondigd dat Will Smith de hoofdrol zou spelen in een zombie‑survival‑RPG, was de hype onmiskenbaar. Het project, getiteld Undone, zou een geruchtenmakend budget van $140 miljoen hebben en werd gepositioneerd als een vlaggenschip‑mobielspel voor Tencent.
- Het verhaal van het spel bevatte nauwelijks Smith; zijn betrokkenheid was in feite een marketing‑haakje.
- De gameplay was een generieke survival‑RPG die niet opviel in de drukke mobiele markt.
- Ondanks de sterkracht gleed de titel onder de radar en bereikte nooit kritische of commerciële successen.
De les? Een beroemdheidsnaam alleen kan een spel dat geen inhoud of duidelijke identiteit heeft, niet dragen.
9 – EA’s tien‑jaar Star Wars‑licentie
In 2013 verkreeg Electronic Arts een exclusieve, tien‑jaar overeenkomst met Disney voor de Star Wars‑franchise – een deal die leek voorbestemd om eindeloze blockbusters voort te brengen.
Wat er daadwerkelijk uitkwam
- Star Wars Battlefront (2015) en Battlefront II (2017) – degelijke shooters, later verbeterd na controverse rond loot‑boxes.
- Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) en Jedi: Survivor (2023) – kritisch geprezen single‑player‑ervaringen.
Projecten die stierven tijdens de ontwikkeling
- Star Wars 1313 – Boba Fett‑actie‑avontuur, in 2014 geschrapt.
- Ragtag – Visceral’s Uncharted‑achtige narratieve game, geannuleerd.
- Project Orca – Open‑world Star Wars‑titel van EA Vancouver, afgekapt.
- Viking – Battlefront‑spin‑off, verliet nooit de pre‑productie.
EA pompte miljoenen in de licentie maar leverde slechts een handvol games, waardoor een schat aan veelbelovende concepten voor altijd op de snijbank belandde.
8 – PlayStation VR 2
Sony’s PSVR 2 kwam met indrukwekkende hardware – hoge‑resolutie lenzen, inside‑out tracking en een comfortabel ontwerp. Toch leed de headset aan twee dodelijke gebreken:
- Weinig first‑party‑ondersteuning – weinig exclusieve titels, en het platform miste backward compatibility met de originele PSVR‑bibliotheek.
- Teleurstellende verkoopcijfers – de initiële lancering viel onder de verwachtingen, waardoor Sony de verdere ontwikkeling en productie stopte.
Hoewel het apparaat technisch solide was, maakte het ontbreken van een robuust software‑ecosysteem het tot een kostbaar, kortstondig experiment.
7 – The Fox Engine
Konami investeerde jaren in de Fox Engine, door Hideo Kojima gezien als een next‑generation, cross‑platform powerhouse. Uiteindelijk draaide hij Metal Gear Solid V: The Phantom Pain aan, met verbluffende omgevingen en vloeiende prestaties op zowel PS3 als PS4.
Helaas werd het potentieel van de engine verspild:
- Kojima’s vertrek liet de engine achter zonder zijn visionaire kampioen.
- Latere releases zoals Metal Gear Survive boden slechts een mod‑achtige ervaring.
- De engine werd later verlaten ten gunste van oudere technologie voor Pro Evolution Soccer‑titels.
De Fox Engine herinnert eraan dat zelfs een technisch briljante tool verouderd kan raken zonder consistente, high‑profile projecten.
6 – Geomod 2.0
Geomod 2.0 debuteerde in Red Faction: Guerrilla (2011) en zette een nieuwe standaard voor realtime vernietigbaarheid – spelers konden structuren stuk voor stuk afbreken met bevredigende physics.
Waarom het verspild werd
- Het vervolg, Red Faction 2, schakelde over naar een lineaire corridor‑shooter en verwijderde de open‑world‑vernietiging die het origineel iconisch maakte.
- Geen andere studio nam de technologie over, en Konami hergebruikte het nooit in latere titels.
Het resultaat: een baanbrekend systeem dat na één onderbenutte verschijning in de vergetelheid raakte.
5 – Fallout Los Angeles
Na het succes van Fallout 4 wachtten fans gretig op de volgende aflevering. Obsidian Entertainment, de makers van Fallout: New Vegas, stelden een sequel voor die zich afspeelde in de post‑apocalyptische ruïnes van Los Angeles – getiteld Fallout Los Angeles.
- Bethesda weigerde het voorstel en richtte zich in plaats daarvan op Fallout 76 en de aankomende Fallout 5.
- De beslissing negeerde de sterke fanbase voor het New Vegas‑tijdperk, waar de tv‑serie later op inhaakte.
Door een bewezen studio en een boeiende setting opzij te schuiven, miste Bethesda een laag‑risico kans om de franchise nieuw leven in te blazen.
4 – Deus Ex‑remaster door Aspyr
Deus Ex (2000) blijft een klassieker, maar de originele versie kampt met compatibiliteitsproblemen op moderne hardware. Aspyr probeerde een remaster, maar het resultaat was een teleurstellende, visueel verouderde port:
- De graphics leken op console‑beelden uit het begin van de jaren 2000 in plaats van een echte high‑definition upgrade.
- Karaktermodellen, verlichting en textures voelden gehaast en onbewerkt aan.
- Fans verwachtten een volledige remake, niet een oppervlakkige facelift.
Het project toont hoe een halfslachtige aanpak de erfenis van een invloedrijke game kan aantasten.
3 – Xbox Legacy Studios
Microsoft richtte verschillende legacy‑studio’s op om haar vlaggenschip‑franchises te beschermen:
- 343 Industries – belast met Halo.
- The Coalition – erfde de Gears of War‑serie.
- The Initiative – opgericht voor een Perfect Dark‑reboot (later geannuleerd).
Hoewel deze studio’s degelijke titels hebben geleverd, hebben ze de magie van de originele afleveringen niet teruggebracht. Frequente leiderschapswisselingen, bedrijfsdruk en een neiging om op veilig te spelen hebben fans achtergelaten die hunkeren naar gedurfdere, innovatievere ervaringen.
2 – Activision’s studio‑consolidatie voor Call of Duty
Activision’s drie kernstudio’s – Infinity Ward, Treyarch en Sledgehammer – produceren elk jaar een nieuwe Call of Duty, ondersteund door een netwerk van satellietstudio’s.
Het model levert onmiskenbaar financieel succes, maar gaat ten koste van creativiteit:
- Getalenteerde ontwikkelaars van studio’s zoals Raven Software, High Moon Studios en ex‑Bungie‑teams werden omgeleid om uitsluitend aan Call of Duty te werken.
- Originele IP’s en diverse genre‑experimenten werden van de plank gehaald ten gunste van de jaarlijkse shooter.
- De industrie verliest potentiële parels die het medium hadden kunnen uitbreiden.
De situatie benadrukt hoe een winst‑gedreven assemblagelijn innovatie kan verstikken.
1 – Krafton’s overname van Unknown Worlds en de Sub‑Notica‑crisis
In 2021 kocht Krafton (de moeder van PUBG) Unknown Worlds – de studio achter Sub‑Notica – voor een verbluffende $500 miljoen, met tot $250 miljoen aan prestatie‑bonussen.
- De deal hing af van het succes van Sub‑Notica 2, dat nooit tot stand kwam.
- Krafton klaagde de lead‑ontwikkelaars aan voor vermeende contractbreuk, hen beschuldigend van nalatigheid en het plannen van een onafhankelijke release.
- Juridische documenten schilderden beide partijen in een ongunstig daglicht, en de enorme investering leverde weinig tot geen rendement op.
De saga dient als een waarschuwing tegen het te veel betalen voor een studio zonder duidelijke, haalbare mijlpalen.
Conclusie
Van door beroemdheden gedreven mobiele games tot studio‑overnames van honderden miljoenen dollars, de industrie zit vol projecten die veel beloofden maar weinig leverden. Deze tien gevallen delen gemeenschappelijke thema’s: misaligned expectations, insufficient support, and an overemphasis on short‑term profit over long‑term creativity (verkeerde verwachtingen, onvoldoende ondersteuning en een overmatige focus op kortetermijnwinst ten koste van langetermijncreativiteit).
Het begrijpen van deze misstappen kan ontwikkelaars, uitgevers en investeerders helpen slimmere beslissingen te nemen, zodat toekomstige investeringen vertalen naar memorabele ervaringen in plaats van kostbare voetnoten.
— Falcon, Game Ranks