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Perché gli editori AAA evitano i giochi single‑player – La logica commerciale dietro la tendenza


Perché gli editori AAA evitano i giochi single‑player – La logica commerciale dietro la tendenza

Introduzione

Il panorama dei videogiochi nel 2025 sta vivendo una svolta sismica. Grandi licenziamenti da parte di Microsoft, la chiusura della divisione giochi di Amazon e la chiusura di interi studi AAA segnano un bivio per l’industria. Se da un lato i titoli blockbuster continuano a generare miliardi, l’economia dell’attenzione ha costretto i grandi editori a dare priorità a modelli di ricavo che promettono flussi di cassa continui. Di conseguenza, le esperienze single‑player vengono sempre più messe da parte. Questo articolo analizza perché gli editori AAA si stanno allontanando dai tradizionali giochi single‑player, gli incentivi finanziari alla base del cambiamento e cosa potrebbe riservare il futuro per sviluppatori e giocatori.

Il fascino del modello di gioco “Forever”

Perché i live service sembrano attraenti

  • Ricavo ricorrente: Giochi come Fortnite e Roblox generano miliardi ogni anno grazie a microtransazioni, battle pass e contenuti stagionali.
  • Basso costo di acquisizione per utente: Una volta che una piattaforma è consolidata, i nuovi titoli possono essere lanciati con spese di marketing minime rispetto a un lancio AAA su larga scala.
  • Monetizzazione basata sui dati: I dati continui dei giocatori consentono agli editori di ottimizzare prezzi, cosmetici ed eventi in‑game per massimizzare il profitto.

La realtà dello sviluppo live‑service

Se la promessa di un flusso di entrate infinito è allettante, realizzare un gioco live‑service di successo è costellato di sfide:

  • Elevata complessità di sviluppo: Mantenere un mondo in costante evoluzione richiede team live‑ops dedicati, pipeline di contenuti frequenti e un’infrastruttura server robusta.
  • Pressione sulla ritenzione dei giocatori: Il successo dipende dalla creazione del FOMO – paura di perdersi qualcosa – tramite eventi a tempo limitato, battle pass e cosmetici stagionali.
  • Rischio di fallimento rapido: Anche budget enormi non garantiscono il successo; giochi come Concord sono stati chiusi entro poche settimane, provocando perdite finanziarie e reputazionali significative.

Gli ultimi passi falsi degli editori AAA

L’ambiziosa spinta di Sony verso i live‑service

  • Acquisizione di Bungie: Nel 2023 Sony ha acquistato Bungie per 3,6 miliardi di dollari, posizionandosi per sviluppare più titoli live‑service.
  • Piano da 12 giochi: L’azienda ha annunciato una serie di 12 progetti live‑service da lanciare entro il 2026, tra cui versioni multiplayer di God of War, Spider‑Man e The Last of Us.
  • Ondata di cancellazioni: Al momento otto di questi progetti sono stati annullati, a dimostrazione della difficoltà di trasformare franchise single‑player amati in live‑service redditizi.

La strategia di Microsoft incentrata sugli abbonamenti

  • Dipendenza da Xbox Game Pass: Il modello di abbonamento richiede un flusso costante di nuovi titoli per mantenere gli abbonati coinvolti, spingendo Microsoft ad acquisire numerosi studi.
  • Consolidamenti di studi: Chiusure recenti, come quella di Arcane Austin (il team dietro Prey), illustrano la tensione nel bilanciare un ampio portafoglio con la necessità di output live‑service.
  • Il fiasco di Redfall: Sviluppato sotto pressione per adattarsi a un modello live‑service, Redfall ha ricevuto una scarsa accoglienza e ha provocato un massiccio turnover del personale, evidenziando il disallineamento tra le competenze degli sviluppatori e le aspettative dell’editore.

Altri fallimenti notevoli

  • Destiny 2: Sebbene ancora operativo, il continuo flusso di contenuti ha portato molti giocatori a descriverlo come un “lavoro” anziché un’attività ricreativa.
  • Anthem & Dragon Age: The Bastard Guard: La spinta di EA verso elementi live‑service ha causato ritardi e compromessi, spingendo gli sviluppatori a rimuovere molte di quelle funzionalità.
  • Babylon’s Fall: Il titolo live‑service ambizioso di Square Enix è stato ritirato dal mercato, quasi facendo affondare Platinum Games prima che si riprendessero con Ninja Gaiden 4.

L’ascesa delle alternative mid‑tier (AA) e indie

Quando gli studi AAA si allontanano dai progetti single‑player, si crea un vuoto per gli sviluppatori a medio budget (AA) e per i creatori indie:

  • Libertà creativa: Team più piccoli possono concentrarsi su esperienze narrative serrate senza la pressione di dover fornire contenuti infiniti.
  • Fattibilità finanziaria: Titoli come Hollow Knight e Silkong hanno dimostrato che budget contenuti possono generare alti ritorni, soprattutto su piattaforme come Steam.
  • Supporto della community: L’appetito crescente per giochi unici e ricchi di storia alimenta un ecosistema vibrante che spesso supera molte sperimentazioni live‑service.

Un controesempio: il successo single‑player di Capcom

Mentre molti editori inseguono la corsa all’oro dei live‑service, Capcom ha raddoppiato gli sforzi sui giochi single‑player di alta qualità:

  • Crescita costante dei ricavi: Nell’ultimo decennio la capitalizzazione di mercato di Capcom è aumentata di più di dieci volte, con margini di profitto stabili.
  • Portafoglio focalizzato: Rilasciando titoli curati e autonomi (es. i remake di Resident Evil, la serie Monster Hunter), l’azienda evita le insidie degli aggiornamenti continui.
  • Sviluppo sostenibile: Capcom mantiene una dimensione del team equilibrata, riducendo il rischio di sovraccarico e burnout.

Il modello di Capcom dimostra che offrire giochi che la gente vuole comprare, anche se solo una volta, può essere una strategia commerciale affidabile.

Perché gli editori AAA resistono ancora ai giochi single‑player

  • Prevedibilità dei ricavi: Un acquisto unico genera un profitto una tantum, mentre i live‑service possono produrre entrate per anni.
  • Aspettative degli investitori: Gli analisti di Wall Street premiano spesso le aziende che mostrano flussi di ricavo ricorrenti.
  • Tendenze di mercato percepite: Successi ad alta visibilità come Fortnite creano la narrazione che “il futuro è multiplayer”, anche se i dati mostrano un quadro più sfumato.

Conclusione

Il clima attuale dell’industria riflette una tensione tra incentivi finanziari a breve termine e la longevità creativa delle esperienze single‑player. Se i modelli live‑service promettono flussi di cassa inesauribili, comportano anche enormi rischi di sviluppo e possono alienare sia i giocatori sia gli sviluppatori. Gli studi mid‑tier e indie prosperano nello spazio lasciato libero dagli esitanti editori AAA, e aziende come Capcom dimostrano che un focus su titoli single‑player di qualità può ancora essere altamente redditizio.

Affinché l’ecosistema dei videogiochi rimanga sano, gli editori devono riconoscere che la diversità di esperienze—dai mondi live espansivi alle intime narrazioni single‑player—serve sia il mercato sia la comunità creativa. Bilanciare questi approcci probabilmente definirà la prossima era dello sviluppo dei videogiochi.

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