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10 idee di videogiochi che avrebbero dovuto morire – uno sguardo ai più grandi errori dell’industria.


10 idee di videogiochi che avrebbero dovuto morire – uno sguardo ai più grandi errori dell’industria.

Introduzione

L’industria dei videogiochi è un motore incessante di innovazione, ma genera anche un flusso continuo di concetti che non riescono mai a decollare. Alcune idee vengono abbandonate prima di raggiungere i consumatori, mentre altre sopravvivono a lungo abbastanza da diventare avvertimenti. Questo articolo esamina dieci dei più notevoli passi falsi: progetti cancellati, ricostruiti o semplicemente falliti sul mercato. Comprendere perché questi concetti sono andati a rotoli può aiutare sviluppatori e editori a evitare trappole simili in futuro.


10. Il gioco live‑service di God of War cancellato

All’inizio del 2023 sono emerse notizie secondo cui Bluepoint Studios stava sviluppando un titolo God of War incentrato sul multiplayer. Screenshot trapelati mostravano ambienti generici – templi in rovina, caverne e vasi – senza tracce di Kratos o di elementi mitologici familiari. Il progetto è stato scartato nelle sue fasi iniziali.

Perché la cancellazione è probabilmente stata la scelta migliore:

  • God of War ha costruito la sua reputazione su esperienze narrative, cinematografiche e single‑player. Aggiungere uno strato live‑service avrebbe diluito quell’identità.
  • Recenti fallimenti di live‑service come Marvel’s Avengers e Ubisoft’s The Division: Blackout dimostrano come la monetizzazione continua possa erodere il fascino centrale di un franchise.
  • Il limitato successo di Sony con esperimenti live‑service (ad es. Hell Divers 2) suggerisce che l’azienda non era pronta a scommettere su un cambiamento così radicale per una delle sue IP di punta.

La decisione di fermare lo sviluppo ha preservato l’integrità della serie e ha evitato uno scontro inevitabile tra un amato franchise narrativo e il volatile mondo della monetizzazione live‑service.


9. Silent Hill Ascension – TV horror interattiva

Silent Hill Ascension ha cercato di fondere la televisione episodica con decisioni interattive. Gli spettatori votavano su punti di trama banali tramite una piattaforma proprietaria che includeva anche microtransazioni e personalizzazione degli avatar. L’esperienza ricordava un’avventura in stile Telltale, ma era il pubblico, non un singolo giocatore, a dettare la narrazione.

Problemi principali:

  • Il sistema di voto ha posto il controllo narrativo nelle mani della folla, generando una storia incoerente.
  • La monetizzazione ruotava attorno a “pacchetti di voto” e skin per avatar, trasformando l’esperienza horror in un mercato anziché in una narrazione avvincente.
  • Tecnologicamente, la serie era resa con Unreal Engine, conferendole una qualità visiva da gioco, ma funzionava più come un flusso video che come un gioco interattivo.

Dopo una sola stagione, il progetto è scomparso silenziosamente. Il suo fallimento sottolinea la difficoltà di monetizzare contenuti episodici che dipendono fortemente dalla partecipazione del pubblico.


8. Halo Remake su PlayStation – La fine dell’esclusività Xbox

Microsoft ha annunciato che il remake di Halo sarà lanciato su PlayStation 5, segnando un cambiamento significativo nella storica rivalità tra console. Sebbene il gioco sarà comunque disponibile su Xbox e PC, il suo rilascio multipiattaforma indica una tendenza più ampia nel settore:

  • La disponibilità cross‑platform riduce l’incentivo per i consumatori a comprare una console specifica solo per titoli esclusivi.
  • Nintendo rimane il principale holdout, proteggendo ferocemente le proprie IP dalle piattaforme di terze parti.
  • La mossa mette in evidenza l’attenzione strategica di Microsoft su Game Pass e i servizi cloud, piuttosto che sul lock‑in hardware.

Per molti giocatori, questo sviluppo diminuisce la rilevanza di possedere una Xbox quando i titoli di punta sono sempre più accessibili altrove.


7. Ubisoft Quartz e l’esperimento NFT

In una breve incursione nel Web 3.0, Ubisoft ha lanciato Ubisoft Quartz, un framework che trasformava oggetti di gioco, come skin per armi, in NFT negoziabili. Il titolo di punta di questa iniziativa, Champion Tactics: Grimaria Chronicles, prometteva un’esperienza “play‑to‑earn”.

Cosa è andato storto:

  • Il gameplay di base – una strategia PvP a turni – è stato relegato a secondo piano rispetto alla meccanica NFT, portando a un design superficiale e a scarso coinvolgimento dei giocatori.
  • Il mercato dei giochi basati su NFT è crollato poco dopo il lancio, lasciando il titolo con un numero di giocatori in calo.
  • Ubisoft ha poi rinominato il gioco in Champion Tactics: Reforged, rimuovendo gli elementi NFT e rilasciandolo gratuitamente su Steam. Anche senza il layer blockchain, il gioco non è riuscito ad attrarre un pubblico sostenibile.

L’esperimento Quartz è un avvertimento su quanto sia rischioso integrare tecnologie finanziarie speculative nel gameplay prima che le meccaniche di base siano solide.


6. Google Stadia – Lo streaming che non è decollato

Google ha tentato di rivoluzionare il gaming con Stadia, una piattaforma di cloud‑gaming che trasmetteva i titoli direttamente sui dispositivi degli utenti. Nonostante avesse assicurato diverse esclusive di alto profilo, Stadia ha sofferto di gravi carenze tecniche:

  • Latenza e input lag hanno reso i giochi frenetici poco reattivi.
  • Prestazioni grafiche incoerenti e frequenti stutter hanno minato l’esperienza promessa di “qualità da console”.
  • Il store e il sistema di gestione degli account erano ingombranti, creando attriti per i consumatori.

Mentre lo streaming resta un concetto valido – come dimostrano servizi quali PlayStation Now e Xbox Cloud Gaming – l’esecuzione di Stadia non ha soddisfatto gli standard del settore, portando Google a chiudere il servizio all’inizio del 2023.


5. L’ascesa e la caduta delle micro‑console

Il successo della NES Classic Edition di Nintendo (2016) ha scatenato un’ondata di console retro in miniatura:

  • SNES Classic Edition ha proseguito sull’onda del predecessore.
  • PlayStation Classic (2019) ha tentato una formula simile ma è fallito a causa di una cattiva emulazione, di una confusa mescolanza di versioni regionali dei giochi e di una libreria poco convincente.

Problemi specifici del PlayStation Classic:

  • I giochi provenienti da regioni PAL/NTSC diverse giravano a frequenze di fotogrammi non corrispondenti, influenzando le prestazioni.
  • Il prezzo di 100 $ è stato ritenuto eccessivo rispetto agli emulatori PC gratuiti.
  • La selezione ha omesso titoli iconici come Crash Bandicoot e Castlevania, deludendo i fan.

Il fallimento del PlayStation Classic ha smorzato l’entusiasmo per ulteriori uscite di micro‑console da parte dei grandi editori, lasciando le offerte di Nintendo come le principali sopravvissute in questo nicchia.


4. Anthem – Un fallimento del live‑service

Anthem, sviluppato da BioWare e pubblicato da EA, è stato lanciato nel 2019 con grandi aspettative per un’esperienza condivisa, incentrata sul loot. Le prime recensioni hanno evidenziato:

  • Combattimento ripetitivo e basato su grind.
  • Storia poco avvincente e personaggi poco sviluppati.
  • Bug tecnici e problemi di performance.

Dopo un lancio deludente, BioWare ha annunciato una revisione importante, battezzata Anthem 2.0. Tuttavia, EA ha cancellato il progetto, chiudendo di fatto lo sviluppo. Il declino del titolo dimostra i rischi di entrare nel mercato del live‑service senza un loop di gioco convincente e senza un supporto post‑lancio solido.


3. Gimmick di motion‑control – Dalla Wii a Tony Hawk Ride

Sebbene i controlli di movimento abbiano trovato una casa duratura nella realtà virtuale e nei Joy‑Con della Nintendo Switch, diversi passi falsi di alto profilo hanno macchiato la reputazione della tecnologia:

  • Tony Hawk: Ride includeva un accessorio in plastica a forma di skateboard che costringeva i giocatori a stare in piedi su una tavola ingombrante per eseguire trick. Il controller era inaffidabile e il gameplay soffriva di fisiche goffe e di un design dei livelli limitato. I critici lo hanno definito uno dei peggiori giochi dell’anno di uscita.
  • La Wii ha popolarizzato i controlli di movimento, ma l’ondata successiva di periferiche mal implementate – accessori per telecamere fuori asse e giocattoli di bassa qualità con sensori di movimento – ha generato affaticamento nei consumatori.

Questi fallimenti dimostrano che l’hardware basato sul movimento deve essere integrato con cura, con test rigorosi, per non compromettere il gameplay di base.


2. Cloni di battle‑royale a metà

La popolarità esplosiva di PUBG e Fortnite ha ispirato un’ondata di titoli battle‑royale sia da parte di studi indie che di grandi case produttrici. Mentre il concetto di base — combattimenti su larga scala in cui l’ultimo sopravvissuto vince — rimane affascinante, molti seguiti hanno mancato il bersaglio:

  • Mappe superficiali e meccaniche ripetitive.
  • Eccessiva dipendenza dalle microtransazioni senza una progressione significativa.
  • Scarsa ottimizzazione che ha provocato lag e crash.

La maggior parte di questi titoli è scomparsa rapidamente, lasciando una lista curata di giochi battle‑royale raffinati che continuano a prosperare. Il loro declino evidenzia l’importanza di offrire una svolta originale al genere, piuttosto che limitarsi a copiare formule di successo.


1. Xbox Kinect – Il Periferico di Rilevamento del Movimento che Non Ha Mai Funzionato

Il Kinect di Microsoft prometteva un’esperienza di gioco senza controller, usando telecamere a rilevamento di profondità per tracciare i movimenti del corpo intero. Nonostante il clamore, il dispositivo presentava:

  • Rilevamento del movimento impreciso, che rendeva frustrante la navigazione nei menu e il gameplay.
  • Elevata latenza, soprattutto nei titoli dal ritmo veloce.
  • Una libreria limitata di giochi veramente compatibili con Kinect; la maggior parte dei titoli offriva solo controlli di movimento di facciata.

Le voci secondo cui il Kinect sarebbe stato obbligatorio per l’Xbox One hanno scatenato una reazione negativa da parte dei consumatori, spingendo Microsoft ad abbandonare tale requisito prima del lancio. Sebbene i comandi vocali abbiano trovato una nicchia d’uso, la funzionalità principale del periferico non ha mai soddisfatto le aspettative, consacrandolo nella storia dei videogiochi come un esperimento ben intenzionato ma fallito.


Conclusione

Dagli esperimenti live‑service destinati al fallimento all’hardware che non ha mai mantenuto le promesse, il cimitero dell’industria videoludica è pieno di lezioni. Ogni passo falso — che si tratti di un progetto annullato, di un modello di monetizzazione sbagliato o di un periferico mal realizzato — offre un prezioso spunto di riflessione sull’equilibrio delicato tra innovazione e esperienza del giocatore. Studiando questi insuccessi, gli sviluppatori possono orientarsi meglio tra la sperimentazione audace e il design sostenibile, assicurando che le idee future prosperino anziché diventare semplici note a piè di pagina negli annali della storia dei videogiochi.

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