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Evoluzione dei peggiori videogiochi 1990‑2025


Evoluzione dei peggiori videogiochi 1990‑2025

Introduzione

I videogiochi hanno fatto molta strada dagli inizi degli anni ’90, ma il progresso non è sempre stato lineare. Se molti titoli hanno spinto il medium in avanti, una manciata di uscite hanno mancato di gran lunga l’obiettivo, diventando esempi classici di cattivo design, tecnologia difettosa o ambizione mal diretta. Questo articolo ripercorre 35 anni delle delusioni più famose, analizzando un titolo rappresentativo per ogni anno tra 1990 e 2025.


Anni ’90 – Errori iniziali

1990 – Double Dragon 3: La Pietra di Rosetta

  • Primo beat‑’em‑up a introdurre le microtransazioni pay‑to‑win nelle sale giochi.
  • I giocatori erano costretti a inserire ulteriori monete per vite extra, potenziamenti o persino nuovi personaggi.
  • Lo stile artistico passò a un’estetica realistica che privò la serie del suo fascino iconico, e un nuovo team di sviluppo offrì un’esperienza piatta e priva di ispirazione.

1991 – Dragon’s Lair (versione NES)

  • L’originale arcade incantava con animazioni disegnate a mano; la versione NES la ridusse a sprite grossolani e lenti e a controlli poco reattivi.
  • Ogni schermata era costellata di trappole invisibili, facendo sentire il progresso più come una serie di morti casuali che non come gioco di abilità.

1992 – Action 52

  • Una compilazione di 52 giochi su una singola cartuccia, commercializzata a 199 $ (equivalenti a oltre 350 $ oggi).
  • La maggior parte dei titoli erano sparatutto spaziali incompleti con schermi neri; i pochi giochi giocabili soffrivano di sprite terribili, IA rotta e controlli impraticabili.
  • Il famigerato demo “Cheetah Men” metteva in evidenza la totale mancanza di rifinitura.

1993 – Plumbers Don’t Wear Ties

  • Primo esperimento in FMV (video a pieno movimento) che non riuscì a fornire vero video; il gioco si basava su immagini statiche con dialoghi narrati.
  • Il gameplay si riduceva a una serie di scelte mal cronometrate e a una bizzarra sequenza di inseguimento con una donna topless e un idraulico poco vestito.

1994 – Zelda’s Adventure (Philips CD‑i)

  • Uno dei tre titoli di Zelda pubblicati per il maledetto Philips CD‑i.
  • Il gioco mescolava sfondi mal photoshoppati, doppiaggio debole e musica minimalista.
  • I dungeon erano incoerenti, le armi inutili, e il titolo è quasi dimenticato anche dai collezionisti.

1995 – Rise of the Robots

  • Pubblicizzato come un picchiaduro all’avanguardia con IA avanzata e grafiche in qualità CD.
  • In pratica, l’IA era piena di bug, permettendo ai giocatori di accerchiare gli avversari e calciarli a morte ripetutamente.
  • I controlli erano goffi, e il gioco divenne un monito su hype senza sostanza.

1996 – Bubsy 3D

  • Primo platform 3D uscito prima dell’era di Mario 64.
  • La telecamera era bloccata direttamente dietro Bubsy, risultando in controlli a “carrarmodello” e costante disorientamento.
  • Modelli low‑poly e battute senza fine rendevano l’esperienza più frustrante che divertente.

1997 – Redneck Rampage

  • Tentò di emulare il successo degli sparatutto Build‑engine come Duke Nukem 3D.
  • La grafica era grezza, il design dei livelli confuso, e l’umorismo fuori luogo allontanava molti giocatori.

1998 – Jurassic Park: Trespasser

  • Avventurosa esperienza guidata dalla fisica che precedette il motore di Half‑Life 2.
  • L’hardware dell’epoca non riusciva a gestire la fisica complessa, portando a animazioni di dinosauri goffe e a un sistema di controllo “braccio di spaghetti” che costringeva il giocatore a mirare manualmente ogni colpo.
  • Visionario ma, alla fine, ingiocabile.

1999 – Superman 64

  • Pubblicizzato come un’esperienza open‑world da supereroe, ma ridotto a missioni di volo lente e avvolte nella nebbia in cui bisognava attraversare anelli entro un timer.
  • I controlli erano poco intuitivi, il design dei livelli privo di senso, e il gioco divenne rapidamente un punto di riferimento per i peggiori titoli console.

Anni 2000 – Fallimenti ambiziosi

2000 – Daikatana

  • Ideato da John Romero, prometteva un FPS con viaggi nel tempo e set di armi variegati.
  • Molte armi erano autodistruttive, e i compagni IA erano disastri di path‑finding, bloccandosi costantemente sulla geometria.
  • L’hype superò di gran lunga il prodotto finale.

2001 – Extermination

  • Primo titolo survival‑horror per PS2 che cercava di emulare The Thing.
  • I dialoghi risultavano involontariamente comici, e le meccaniche di sparatutto in terza persona divennero dolorosamente imprecise durante la sequenza del boss finale.

2002 – Legion: The Legend of Excalibur

  • Tentativo console di portare il real‑time strategy su PlayStation 2.
  • Mappe brutte e fangose e una curva di difficoltà ripida lo rendevano ingiocabile senza grind.
  • Uscito nello stesso anno di Warcraft III, evidenziandone le carenze.

2003 – Drake of the 99 Dragons

  • Presentato con concept art impressionante del creatore di Batman: The Animated Series.
  • Il gameplay degenerò in corse a tempo in labirinti con controlli scadenti e design dei livelli incoerente.

2004 – Lifeline

  • Avventura sperimentale di Sony a controllo vocale dove il giocatore impartisce ordini a un astronauta sullo schermo.
  • Il riconoscimento vocale era inaffidabile fuori dal Giappone, rendendo il gioco frustrantemente non reattivo.

2005 – Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects

  • Tentativo di EA di creare un picchiaduro con licenza Marvel che introdusse un roster di “Imperfecti” poco memorabili.
  • La grafica era spenta, il combattimento superficiale, e il gioco non riuscì a catturare l’entusiasmo di titoli come Marvel vs. Capcom.

2006 – Sonic the Hedgehog 2006

  • Versione tristemente piena di bug con schermate di caricamento eccessive, fisica rotta e una trama contorta.
  • I livelli erano afflitti da glitch che provocavano crash, e l’equilibrio tra velocità e precisione del gioco era completamente sbagliato.

2007 – Vampire Rain

  • Doveva essere un ibrido stealth‑action, ma offriva un’IA nemica ingiusta, morti casuali e una narrazione senza senso.
  • Grafica scadente e armi ingombranti hanno aumentato la frustrazione.

2008 – Alone in the Dark (reboot)

  • Tentativo ambizioso di unire narrazione cinematografica a un action‑adventure.
  • Crash frequenti, geometria dei livelli rotta e un sistema di propagazione del fuoco che a malapena funzionava.

2009 – Rogue Warrior

  • Sparatutto militare con doppiaggio di Mickey Rourke.
  • Eccessiva dipendenza dalle parolacce, una campagna di due ore e meccaniche mediocri lo hanno reso una parodia dei migliori sparatutto.

2010s – Disastri Licenziati ed Esperimentali

2010 – Iron Man 2

  • Tie‑in veloce al mercato che proponeva livelli desertici ripetitivi, poca varietà di armi e grafica al di sotto degli standard.
  • La brevità del gioco e la mancanza di profondità lo hanno trasformato in una corsa al profitto.

2011 – Mindjack

  • Tentò di fondere sparare da copertura con una meccanica di controllo mentale.
  • Sceneggiatura piena di errori grammaticali e meccanica centrale crudele e poco intuitiva.

2012 – Silent Hill: Downpour

  • Doveva rilanciare la serie horror, ma soffriva di frame rate traballanti, combattimenti goffi e una storia incapace di cogliere la profondità psicologica tipica della saga.

2013 – Ride to Hell: Retribution

  • Gioco crime open‑world ridotto a un sparatutto in terza persona lineare con sezioni in moto su binari e una colonna sonora ridicola.
  • Telecamera pessima, animazioni rotte e trama insensata lo hanno reso un classico flop.

2014 – Ya Ninja Guidance Z

  • Reboot di Ninja Gaiden realizzato dallo studio notoriamente incostante Spark Unlimited.
  • Gameplay approssimativo, grafica datata e un titolo che sembrava una caccia al profitto su un franchise amato.

2015 – Alone in the Dark: Illumination

  • Sparatutto horror cooperativo che cercava di randomizzare i livelli e aggiungere abilità ai personaggi.
  • La randomizzazione risultava a metà, e il combattimento di base era poco coinvolgente, trasformandolo in un rilascio dimenticato.

2016 – Resident Evil: Umbrella Corps

  • Spin‑off multiplayer che voleva unire arena shooter al marchio Resident Evil.
  • Contenuti minimi, meccaniche superficiali e lancio affrettato hanno lasciato i giocatori indifferenti.

2017 – Mass Effect: Andromeda

  • Sequel molto atteso che ha consegnato un design open‑world generico, narrazione piatta e una serie di glitch tecnici.
  • Giocabile, ma il gioco non è stato all’altezza dell’eredità della serie, cementandosi tra le delusioni più note.

2018 – The Quiet Man

  • Beat‑‘em‑up in stile FMV con audio mutato per riflettere il protagonista sordo.
  • Narrazione sconnessa, richiedente due playthrough per essere compresa, e gameplay tedioso.

2019 – Left Alive

  • Mech‑shooter di Square Enix che prometteva gameplay strategico ma ha consegnato IA scadente, controlli goffi e DLC invadenti che ricordavano le pubblicità di World of Tanks.

2020 – Warcraft III: Reforged

  • Remake di Blizzard di un classico RTS che ha degradato la grafica, modificato le missioni e costretto i giocatori a sostituire la versione originale.
  • Il backlash della community si è concentrato su promesse infrante e sulla perdita dell’esperienza originale tanto amata.

2020s – Live‑Service e Rilasci Mal Gestiti

2021 – Balon Wonderworld

  • Platformer ideato da Yuji Naka che soffriva di controlli a pulsante unico, QTE ripetitivi e mancanza di sfide significative.
  • È rapidamente diventato un meme per la sua sensazione di incompiuto.

2022 – Babylon’s Fall

  • Action‑RPG live‑service di Platinum Games che non è riuscito ad attrarre una base di giocatori.
  • I server sono stati chiusi mentre le copie fisiche rimanevano sugli scaffali, dimostrando una partnership disallineata tra uno sviluppatore di prestigio e un editore inesperto nel genere.

2023 – The Day Before

  • Pubblicizzato come ibrido MMO‑shooter di nuova generazione, ma si è rivelato un truffa/disastro di asset‑flipping.
  • Le funzionalità promesse non sono mai arrivate, il gioco è stato ritirato pochi giorni dopo il lancio e gli sviluppatori sono spariti.

2024 – Suicide Squad: Kill the Justice League

  • Concepite come live‑service hero shooter, ma afflitte da obiettivi di design mutevoli, sistemi veicolari a metà implementazione e una storia che uccideva Batman in modo bizzarro mentre gli rendeva omaggio.
  • La monetizzazione ha avuto la precedenza sul gameplay coerente, portando a un rilascio ampiamente criticato.

2025 – Minds Eye

  • Tentativo di combinare gioco open‑world stile GTA con uno strumento di creazione di contenuti generati dagli utenti simile a Roblox.
  • La suite di creazione era rudimentale, risultando in livelli sparatutto noiosi e in una totale mancanza di creatività significativa.
  • Il gioco appare come una corsa al profitto affrettata che fallisce sia sul piano del design che su quello tecnico.

Conclusione

Dalle microtransazioni a scrocco di Double Dragon 3 ai fiaschi live‑service a metà di Minds Eye, la storia dei videogiochi è costellata di titoli che hanno mancato il bersaglio in modo spettacolare. Se ogni decennio ha introdotto tecnologie rivoluzionarie e capolavori indimenticabili, ha anche prodotto una linea parallela di errori che servono da monito per sviluppatori e editori.

Comprendere questi fallimenti aiuta l’industria a riconoscere l’importanza di lucidità, ambito realistico e rispetto delle aspettative dei giocatori. Guardando al futuro, la speranza è che le prossime uscite imparino dal passato—offrendo esperienze che intrattengono anziché frustrare, e che l’equilibrio tra innovazione ed esecuzione si inclini finalmente a favore della qualità.

L’evoluzione dei peggiori giochi è un promemoria del fatto che, anche in un medium dinamico come quello videoludico, le cattive idee possono rimanere impresse tanto quanto le grandi.

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