Evoluzione dei peggiori videogiochi 1990‑2025
Evoluzione dei peggiori videogiochi 1990‑2025
Introduzione
I videogiochi hanno fatto molta strada dagli inizi degli anni ’90, ma il progresso non è sempre stato lineare. Se molti titoli hanno spinto il medium in avanti, una manciata di uscite hanno mancato di gran lunga l’obiettivo, diventando esempi classici di cattivo design, tecnologia difettosa o ambizione mal diretta. Questo articolo ripercorre 35 anni delle delusioni più famose, analizzando un titolo rappresentativo per ogni anno tra 1990 e 2025.
Anni ’90 – Errori iniziali
1990 – Double Dragon 3: La Pietra di Rosetta
- Primo beat‑’em‑up a introdurre le microtransazioni pay‑to‑win nelle sale giochi.
- I giocatori erano costretti a inserire ulteriori monete per vite extra, potenziamenti o persino nuovi personaggi.
- Lo stile artistico passò a un’estetica realistica che privò la serie del suo fascino iconico, e un nuovo team di sviluppo offrì un’esperienza piatta e priva di ispirazione.
1991 – Dragon’s Lair (versione NES)
- L’originale arcade incantava con animazioni disegnate a mano; la versione NES la ridusse a sprite grossolani e lenti e a controlli poco reattivi.
- Ogni schermata era costellata di trappole invisibili, facendo sentire il progresso più come una serie di morti casuali che non come gioco di abilità.
1992 – Action 52
- Una compilazione di 52 giochi su una singola cartuccia, commercializzata a 199 $ (equivalenti a oltre 350 $ oggi).
- La maggior parte dei titoli erano sparatutto spaziali incompleti con schermi neri; i pochi giochi giocabili soffrivano di sprite terribili, IA rotta e controlli impraticabili.
- Il famigerato demo “Cheetah Men” metteva in evidenza la totale mancanza di rifinitura.
1993 – Plumbers Don’t Wear Ties
- Primo esperimento in FMV (video a pieno movimento) che non riuscì a fornire vero video; il gioco si basava su immagini statiche con dialoghi narrati.
- Il gameplay si riduceva a una serie di scelte mal cronometrate e a una bizzarra sequenza di inseguimento con una donna topless e un idraulico poco vestito.
1994 – Zelda’s Adventure (Philips CD‑i)
- Uno dei tre titoli di Zelda pubblicati per il maledetto Philips CD‑i.
- Il gioco mescolava sfondi mal photoshoppati, doppiaggio debole e musica minimalista.
- I dungeon erano incoerenti, le armi inutili, e il titolo è quasi dimenticato anche dai collezionisti.
1995 – Rise of the Robots
- Pubblicizzato come un picchiaduro all’avanguardia con IA avanzata e grafiche in qualità CD.
- In pratica, l’IA era piena di bug, permettendo ai giocatori di accerchiare gli avversari e calciarli a morte ripetutamente.
- I controlli erano goffi, e il gioco divenne un monito su hype senza sostanza.
1996 – Bubsy 3D
- Primo platform 3D uscito prima dell’era di Mario 64.
- La telecamera era bloccata direttamente dietro Bubsy, risultando in controlli a “carrarmodello” e costante disorientamento.
- Modelli low‑poly e battute senza fine rendevano l’esperienza più frustrante che divertente.
1997 – Redneck Rampage
- Tentò di emulare il successo degli sparatutto Build‑engine come Duke Nukem 3D.
- La grafica era grezza, il design dei livelli confuso, e l’umorismo fuori luogo allontanava molti giocatori.
1998 – Jurassic Park: Trespasser
- Avventurosa esperienza guidata dalla fisica che precedette il motore di Half‑Life 2.
- L’hardware dell’epoca non riusciva a gestire la fisica complessa, portando a animazioni di dinosauri goffe e a un sistema di controllo “braccio di spaghetti” che costringeva il giocatore a mirare manualmente ogni colpo.
- Visionario ma, alla fine, ingiocabile.
1999 – Superman 64
- Pubblicizzato come un’esperienza open‑world da supereroe, ma ridotto a missioni di volo lente e avvolte nella nebbia in cui bisognava attraversare anelli entro un timer.
- I controlli erano poco intuitivi, il design dei livelli privo di senso, e il gioco divenne rapidamente un punto di riferimento per i peggiori titoli console.
Anni 2000 – Fallimenti ambiziosi
2000 – Daikatana
- Ideato da John Romero, prometteva un FPS con viaggi nel tempo e set di armi variegati.
- Molte armi erano autodistruttive, e i compagni IA erano disastri di path‑finding, bloccandosi costantemente sulla geometria.
- L’hype superò di gran lunga il prodotto finale.
2001 – Extermination
- Primo titolo survival‑horror per PS2 che cercava di emulare The Thing.
- I dialoghi risultavano involontariamente comici, e le meccaniche di sparatutto in terza persona divennero dolorosamente imprecise durante la sequenza del boss finale.
2002 – Legion: The Legend of Excalibur
- Tentativo console di portare il real‑time strategy su PlayStation 2.
- Mappe brutte e fangose e una curva di difficoltà ripida lo rendevano ingiocabile senza grind.
- Uscito nello stesso anno di Warcraft III, evidenziandone le carenze.
2003 – Drake of the 99 Dragons
- Presentato con concept art impressionante del creatore di Batman: The Animated Series.
- Il gameplay degenerò in corse a tempo in labirinti con controlli scadenti e design dei livelli incoerente.
2004 – Lifeline
- Avventura sperimentale di Sony a controllo vocale dove il giocatore impartisce ordini a un astronauta sullo schermo.
- Il riconoscimento vocale era inaffidabile fuori dal Giappone, rendendo il gioco frustrantemente non reattivo.
2005 – Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects
- Tentativo di EA di creare un picchiaduro con licenza Marvel che introdusse un roster di “Imperfecti” poco memorabili.
- La grafica era spenta, il combattimento superficiale, e il gioco non riuscì a catturare l’entusiasmo di titoli come Marvel vs. Capcom.
2006 – Sonic the Hedgehog 2006
- Versione tristemente piena di bug con schermate di caricamento eccessive, fisica rotta e una trama contorta.
- I livelli erano afflitti da glitch che provocavano crash, e l’equilibrio tra velocità e precisione del gioco era completamente sbagliato.
2007 – Vampire Rain
- Doveva essere un ibrido stealth‑action, ma offriva un’IA nemica ingiusta, morti casuali e una narrazione senza senso.
- Grafica scadente e armi ingombranti hanno aumentato la frustrazione.
2008 – Alone in the Dark (reboot)
- Tentativo ambizioso di unire narrazione cinematografica a un action‑adventure.
- Crash frequenti, geometria dei livelli rotta e un sistema di propagazione del fuoco che a malapena funzionava.
2009 – Rogue Warrior
- Sparatutto militare con doppiaggio di Mickey Rourke.
- Eccessiva dipendenza dalle parolacce, una campagna di due ore e meccaniche mediocri lo hanno reso una parodia dei migliori sparatutto.
2010s – Disastri Licenziati ed Esperimentali
2010 – Iron Man 2
- Tie‑in veloce al mercato che proponeva livelli desertici ripetitivi, poca varietà di armi e grafica al di sotto degli standard.
- La brevità del gioco e la mancanza di profondità lo hanno trasformato in una corsa al profitto.
2011 – Mindjack
- Tentò di fondere sparare da copertura con una meccanica di controllo mentale.
- Sceneggiatura piena di errori grammaticali e meccanica centrale crudele e poco intuitiva.
2012 – Silent Hill: Downpour
- Doveva rilanciare la serie horror, ma soffriva di frame rate traballanti, combattimenti goffi e una storia incapace di cogliere la profondità psicologica tipica della saga.
2013 – Ride to Hell: Retribution
- Gioco crime open‑world ridotto a un sparatutto in terza persona lineare con sezioni in moto su binari e una colonna sonora ridicola.
- Telecamera pessima, animazioni rotte e trama insensata lo hanno reso un classico flop.
2014 – Ya Ninja Guidance Z
- Reboot di Ninja Gaiden realizzato dallo studio notoriamente incostante Spark Unlimited.
- Gameplay approssimativo, grafica datata e un titolo che sembrava una caccia al profitto su un franchise amato.
2015 – Alone in the Dark: Illumination
- Sparatutto horror cooperativo che cercava di randomizzare i livelli e aggiungere abilità ai personaggi.
- La randomizzazione risultava a metà, e il combattimento di base era poco coinvolgente, trasformandolo in un rilascio dimenticato.
2016 – Resident Evil: Umbrella Corps
- Spin‑off multiplayer che voleva unire arena shooter al marchio Resident Evil.
- Contenuti minimi, meccaniche superficiali e lancio affrettato hanno lasciato i giocatori indifferenti.
2017 – Mass Effect: Andromeda
- Sequel molto atteso che ha consegnato un design open‑world generico, narrazione piatta e una serie di glitch tecnici.
- Giocabile, ma il gioco non è stato all’altezza dell’eredità della serie, cementandosi tra le delusioni più note.
2018 – The Quiet Man
- Beat‑‘em‑up in stile FMV con audio mutato per riflettere il protagonista sordo.
- Narrazione sconnessa, richiedente due playthrough per essere compresa, e gameplay tedioso.
2019 – Left Alive
- Mech‑shooter di Square Enix che prometteva gameplay strategico ma ha consegnato IA scadente, controlli goffi e DLC invadenti che ricordavano le pubblicità di World of Tanks.
2020 – Warcraft III: Reforged
- Remake di Blizzard di un classico RTS che ha degradato la grafica, modificato le missioni e costretto i giocatori a sostituire la versione originale.
- Il backlash della community si è concentrato su promesse infrante e sulla perdita dell’esperienza originale tanto amata.
2020s – Live‑Service e Rilasci Mal Gestiti
2021 – Balon Wonderworld
- Platformer ideato da Yuji Naka che soffriva di controlli a pulsante unico, QTE ripetitivi e mancanza di sfide significative.
- È rapidamente diventato un meme per la sua sensazione di incompiuto.
2022 – Babylon’s Fall
- Action‑RPG live‑service di Platinum Games che non è riuscito ad attrarre una base di giocatori.
- I server sono stati chiusi mentre le copie fisiche rimanevano sugli scaffali, dimostrando una partnership disallineata tra uno sviluppatore di prestigio e un editore inesperto nel genere.
2023 – The Day Before
- Pubblicizzato come ibrido MMO‑shooter di nuova generazione, ma si è rivelato un truffa/disastro di asset‑flipping.
- Le funzionalità promesse non sono mai arrivate, il gioco è stato ritirato pochi giorni dopo il lancio e gli sviluppatori sono spariti.
2024 – Suicide Squad: Kill the Justice League
- Concepite come live‑service hero shooter, ma afflitte da obiettivi di design mutevoli, sistemi veicolari a metà implementazione e una storia che uccideva Batman in modo bizzarro mentre gli rendeva omaggio.
- La monetizzazione ha avuto la precedenza sul gameplay coerente, portando a un rilascio ampiamente criticato.
2025 – Minds Eye
- Tentativo di combinare gioco open‑world stile GTA con uno strumento di creazione di contenuti generati dagli utenti simile a Roblox.
- La suite di creazione era rudimentale, risultando in livelli sparatutto noiosi e in una totale mancanza di creatività significativa.
- Il gioco appare come una corsa al profitto affrettata che fallisce sia sul piano del design che su quello tecnico.
Conclusione
Dalle microtransazioni a scrocco di Double Dragon 3 ai fiaschi live‑service a metà di Minds Eye, la storia dei videogiochi è costellata di titoli che hanno mancato il bersaglio in modo spettacolare. Se ogni decennio ha introdotto tecnologie rivoluzionarie e capolavori indimenticabili, ha anche prodotto una linea parallela di errori che servono da monito per sviluppatori e editori.
Comprendere questi fallimenti aiuta l’industria a riconoscere l’importanza di lucidità, ambito realistico e rispetto delle aspettative dei giocatori. Guardando al futuro, la speranza è che le prossime uscite imparino dal passato—offrendo esperienze che intrattengono anziché frustrare, e che l’equilibrio tra innovazione ed esecuzione si inclini finalmente a favore della qualità.
L’evoluzione dei peggiori giochi è un promemoria del fatto che, anche in un medium dinamico come quello videoludico, le cattive idee possono rimanere impresse tanto quanto le grandi.