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10 cloni di GTA notevoli che hanno fallito e non hanno colpito nel segno


10 cloni di GTA notevoli che hanno fallito e non hanno colpito nel segno

Introduzione

Quando Grand Theft Auto (GTA) è esploso sulla scena con GTA III, ha fissato un nuovo punto di riferimento per i giochi crime in mondo aperto. La formula — libertà di vagare, rubare auto, sparare in terza persona e intrecciare una narrazione satirica — è diventata un modello che innumerevoli sviluppatori hanno cercato di emulare. Mentre alcuni titoli, come la serie Saints Row, sono riusciti a ritagliarsi una propria identità, molti altri sono rimasti deludenti e ora sono ricordati più per le loro carenze che per le ambizioni.

Questo articolo esamina dieci dei tentativi più memorabili di copiare GTA che alla fine hanno fallito, evidenziando gli errori di design, i problemi tecnici e le ambizioni fuori luogo che hanno condannato ciascun progetto.


10 Mind’s Eye

Mind’s Eye ha provato a dare una svolta cyber‑punk al modello GTA. Ambientato nella città grintosa di Red Rock, il gioco presentava una mappa ampia e sparatorie in terza persona, ma ha eliminato due meccaniche fondamentali di GTA: il furto di auto e la libertà del giocatore. La trama ruotava attorno a un mercenario che si trovava in una storia satirica su politici corrotti e auto elettriche rumorose — un’idea che non si è mai materializzata completamente.

Perché è fallito

  • Trama lineare che limitava l’esplorazione.
  • Funzionalità di mondo aperto incomplete; gran parte del contenuto previsto è stato tagliato durante lo sviluppo.
  • Un motore buggy e a metà sviluppo che faceva sentire l’esperienza incompleta.
  • Mancanza di satira convincente; le battute cadevano piatte senza chiari parallelismi con il mondo reale.

9 APB: All Points Bulletin

APB prometteva una città multiplayer massiccia dove i giocatori potevano unirsi alla polizia o a una gang criminale, personalizzando veicoli e armi in un playground urbano moderno. Il concetto sembrava promettente, ma l’esecuzione è stata ostacolata da un mondo superficiale e missioni poco ispirate.

Perché è fallito

  • La città era divisa in ampie sezioni vuote che sembravano “piatte e senza vita”.
  • Il gameplay ruotava attorno ad una serie di attività banali — piazzare bombe nei parchi o rapinare chioschi — invece di rapine significative.
  • Turbolenze nello sviluppo: lo studio originale è fallito, il progetto è cambiato mano e il gioco è stato rilanciato come titolo free‑to‑play con contenuti limitati.
  • Problemi di performance persistenti e mancanza di rifinitura hanno tenuto lontani i giocatori nonostante un ingente investimento da parte degli editori.

8 Driver 3 (Driver 3R)

Il terzo capitolo della serie Driver, spesso soprannominato Driver 3R, ha cercato di passare da un puro gioco di guida a un mondo aperto in stile GTA. I giocatori potevano scendere dall’auto, dirottare qualsiasi veicolo e impugnare una varietà di armi.

Perché è fallito

  • Le meccaniche del gioco risultavano goffe e poco intuitive rispetto alla fluidità di GTA.
  • Le missioni della storia erano generiche, e l’ambientazione in stile Miami sembrava una copia di Vice City senza aggiungere nulla di nuovo.
  • Nonostante l’ambizione, il titolo non ha mai conquistato un pubblico ampio, e le successive uscite sono tornate a un’esperienza di guida più focalizzata.

7 Crime Boss: Rock A City

Crime Boss: Rock A City è stato promosso come uno sparatutto cooperativo multiplayer dove i giocatori lottavano per il territorio in una città che ricordava fortemente Vice City. Doppiaggi di celebrità erano stati inseriti per dare l’impressione di una produzione ad alto budget.

Perché è fallito

  • Il gioco era essenzialmente un clone di Payday avvolto in estetica stile GTA, senza offrire un ciclo di gioco unico.
  • Le cameo di celebrità aggiungevano stile ma non sostanza, risultando un trucco di marketing.
  • L’ambientazione e le missioni mancavano di originalità, facendo sentire l’esperienza come una semplice rimodellatura di titoli esistenti.

6 Lego City Undercover

Lego City Undercover si distingue come un clone di GTA adatto ai più piccoli. Il gioco offriva una città in mondo aperto, furti di veicoli e una varietà di travestimenti, il tutto avvolto nell’umorismo tipico dei Lego.

Perché ha faticato

  • Sebbene lodato per la creatività, il titolo era limitato a un pubblico più giovane, riducendo la sua portata di mercato.
  • L’assenza di temi maturi e un tono più spensierato hanno impedito di attrarre i fan della serie originale GTA.
  • Le vendite sono state modeste e il gioco rimane una voce di nicchia all’interno del più ampio franchise Lego.

5 Final Fight: Streetwise

Capcom ha provato a fondere la sua classica serie beat‑‘em‑up con un’ambientazione crime in mondo aperto in Final Fight: Streetwise. Il gioco collocava i giocatori in Metro City, offrendo combattimenti da rissa mescolati a missioni in stile GTA.

Perché è fallito

  • Il combattimento era semplificato, privo della profondità attesa da un titolo d’azione moderno.
  • Doppiaggio scadente, cutscene di bassa qualità e una trama disgiunta hanno minato l’immagine immersiva.
  • Il tono del gioco oscillava tra dramma crime serio e umorismo kitsch, lasciando i giocatori confusi sulla sua identità.

4 Wheelman

Protagonizzato da Vin Diesel, Wheelman era un gioco open‑world in stile GTA ambientato a Barcellona. I giocatori eseguivano inseguimenti ad alta velocità, sparatorie e dirottamenti di veicoli.

Perché è fallito

  • Il gioco soffriva di missioni generiche e una narrazione poco ispirata.
  • Dialoghi con accento forzato e sceneggiature mal scritte rendevano il mondo poco autentico.
  • Nonostante il nome noto, il titolo non ha generato abbastanza clamore da dare vita a un franchise.

3 Made Man: Confessions of the Family Blood

Made Man ha cercato di emulare il realismo crudo di Mafia prendendo in prestito le meccaniche open‑world di GTA. Il gioco inizia con una lunga sequenza di guida prima di lanciare il giocatore in missioni a basso budget e esagerate.

** Perché è fallito

  • Grafica e doppiaggio scadenti davano l’impressione di un progetto indie affrettato.
  • La trama era piena di cliché e momenti assurdi, come poteri “slow‑mo” irrealistici.
  • Il gameplay sembrava un mod di bassa qualità piuttosto che un titolo rifinito, limitandone l’appeal.

2 True Crime: Streets of LA

True Crime: Streets of LA è stato un primo tentativo di combinare la libertà in stile GTA con un sistema di combattimento più sofisticato. I giocatori controllavano un agente di polizia che si muoveva in una vasta città ispirata a Los Angeles.

Perché è fallito

  • La città risultava spenta e la narrazione era contorta, culminando in un finale strampalato che coinvolgeva un’operazione di falsificazione nordcoreana.
  • Meccaniche di combattimento complesse, pur ambiziose, erano poco bilanciate e distoglievano dal divertimento tipico del mondo aperto.
  • L’identità del gioco oscillava tra drammatico crime serio e titolo d’azione sovra‑ingegnerizzato.

1 Yakuza (PS2)

Il primo gioco Yakuza per PlayStation 2 è stato pesantemente localizzato per il pubblico occidentale, con doppiaggio in inglese affidato a celebrità. Gli sviluppatori volevano catturare l’atmosfera grintosa di GTA, creando un’esperienza più cupa e matura rispetto ai successivi titoli della serie.

Perché è fallito (in Occidente)

  • Il tono del gioco era molto più crudo rispetto ai titoli successivi, includendo contenuti disturbanti come aggressioni sessuali nelle prime ore, elemento che ha allontanato molti giocatori.
  • Il costoso doppiaggio hollywoodiano, sebbene volesse aumentare l’appeal, risultava fuori luogo e non trasmetteva il fascino intrinseco della serie.
  • Il pubblico occidentale si aspettava un’esperienza open‑world più levigata, e il primo Yakuza non è riuscito a soddisfare tali aspettative, nonostante il riconoscimento critico che la franchise ha ottenuto in seguito.

Conclusione

L’eredità di Grand Theft Auto è innegabile; la sua influenza ha spinto innumerevoli sviluppatori a sperimentare con il gameplay crime in mondo aperto. Tuttavia, copiare una formula senza comprenderne la filosofia di design sottostante porta spesso a delusioni. I dieci titoli esaminati sopra illustrano le trappole più comuni: trascurare la libertà del giocatore, sacrificare la coerenza narrativa, fare affidamento eccessivo sul branding delle celebrità e non fornire una base tecnica ben rifinita.

Mentre alcuni di questi giochi hanno ottenuto uno status di culto per le loro stranezze, rimangono avvertimenti per gli studi che vogliono cavalcare l’onda di un franchise di successo. L’innovazione reale richiede più che imitare meccaniche — richiede idee fresche, esecuzione solida e una voce autentica che risuoni con i giocatori.

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