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Le 10 più grandi opportunità mancate nella storia dei videogiochi


Le 10 più grandi opportunità mancate nella storia dei videogiochi

Introduzione

L’industria dei videogiochi prospera grazie a idee audaci, budget enormi e licenze di alto profilo. Tuttavia, non tutti i progetti ambiziosi raggiungono il loro pieno potenziale. Alcune iniziative diventano costose note a piè di pagina: grandi investimenti che non si sono mai tradotti nelle esperienze attese dai fan. In questo articolo esaminiamo dieci delle opportunità più sprecate nel mondo del gaming, dai titoli guidati da celebrità ai motori abbandonati, e scopriamo perché sono falliti.


10 – Il videogioco di Will Smith

Quando fu annunciato che Will Smith sarebbe stato la protagonista di un RPG di sopravvivenza zombie, il clamore fu inevitabile. Il progetto, intitolato Undone, avrebbe dovuto avere un budget di 140 milioni di dollari e veniva presentato come il titolo di punta per dispositivi mobili di Tencent.

  • La trama del gioco includeva a malapena Smith; il suo coinvolgimento era sostanzialmente un gancio di marketing.
  • Il gameplay era un generico RPG di sopravvivenza che non riusciva a distinguersi in un mercato mobile affollato.
  • Nonostante la star power, il titolo passò inosservato e non ottenne né successo critico né commerciale.

La lezione? Un nome di celebrità da solo non può sostenere un gioco privo di sostanza o di un’identità chiara.


9 – La licenza Star Wars di EA per dieci anni

Nel 2013, Electronic Arts ottenne un accordo esclusivo di dieci anni con Disney per il franchise Star Wars, un patto che sembrava destinato a generare una serie infinita di blockbuster.

Ciò che è realmente uscito

  • Star Wars Battlefront (2015) e Battlefront II (2017) – sparatutto solidi, successivamente migliorati dopo la polemica sulle loot box.
  • Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) e Jedi: Survivor (2023) – esperienze single‑player acclamate dalla critica.

Progetti morti in sviluppo

  • Star Wars 1313 – avventura d’azione su Boba Fett, cancellata nel 2014.
  • Ragtag – gioco narrativo in stile Uncharted di Visceral, annullato.
  • Project Orca – titolo open‑world Star Wars di EA Vancouver, interrotto.
  • Viking – spin‑off di Battlefront, mai uscito dalla pre‑produzione.

EA ha investito milioni nella licenza ma ha prodotto solo una manciata di giochi, lasciando una serie di concetti promettenti per sempre sul tagliere.


8 – PlayStation VR 2

Il PSVR 2 di Sony è arrivato con hardware impressionante: lenti ad alta risoluzione, tracciamento inside‑out e design confortevole. Tuttavia, il visore ha sofferto di due difetti fatali:

  • Scarso supporto interno – poche esclusive e nessuna retrocompatibilità con la libreria del PSVR originale.
  • Vendite deludenti – i numeri di lancio iniziali non hanno raggiunto le aspettative, spingendo Sony a fermare ulteriori sviluppi e produzioni.

Nonostante il dispositivo fosse tecnicamente solido, l’assenza di un ecosistema software robusto lo ha trasformato in un esperimento costoso e di breve durata.


7 – Il Fox Engine

Konami ha investito anni nel Fox Engine, immaginato da Hideo Kojima come una potenza di nuova generazione cross‑platform. Ha infine alimentato Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mostrando ambienti mozzafiato e prestazioni fluide su PS3 e PS4.

Sfortunatamente, il potenziale del motore è stato sprecato:

  • L’uscita di Kojima ha lasciato il motore senza il suo campione visionario.
  • Rilasci successivi come Metal Gear Survive hanno offerto solo un’esperienza in stile mod.
  • Il motore è stato poi abbandonato a favore di tecnologie più vecchie per i titoli di Pro Evolution Soccer.

Il Fox Engine è un promemoria del fatto che anche uno strumento tecnicamente brillante può diventare obsoleto senza progetti costanti e di alto profilo.


6 – Geomod 2.0

Geomod 2.0 è stato introdotto in Red Faction: Guerrilla (2011) e ha fissato un nuovo standard per la distruttibilità in tempo reale: i giocatori potevano demolire strutture pezzo per pezzo con una fisica soddisfacente.

Perché è stato sprecato?

  • Il sequel, Red Faction 2, è passato a uno sparatutto lineare a corridoio, eliminando la distruzione in mondo aperto che aveva reso iconico l’originale.
  • Nessun altro studio ha adottato la tecnologia, e Konami non l’ha più riutilizzata in titoli successivi.

Il risultato: un sistema rivoluzionario che è scomparso nell’oblio dopo una singola, poco sfruttata apparizione.


5 – Fallout Los Angeles

Dopo il successo di Fallout 4, i fan attendevano con ansia il prossimo capitolo. Obsidian Entertainment, creatori di Fallout: New Vegas, propose un sequel ambientato nelle rovine post‑apocalittiche di Los Angeles, denominato Fallout Los Angeles.

  • Bethesda rifiutò la proposta, scegliendo di concentrarsi su Fallout 76 e sul prossimo Fallout 5.
  • La decisione ignorò la forte base di fan dell’era New Vegas, che la serie TV ha poi sfruttato.

Spostando di lato uno studio provato e un’ambientazione avvincente, Bethesda ha perso un’opportunità a basso rischio per rivitalizzare il franchise.


4 – Deus Ex Remaster di Aspyr

Deus Ex (2000) rimane un titolo fondamentale, ma l’originale soffre di problemi di compatibilità con l’hardware moderno. Aspyr ha tentato un remaster, ma il risultato è stato un port deludente e visivamente datato:

  • La grafica ricordava le console dei primi anni 2000 anziché un vero upgrade in alta definizione.
  • Modelli dei personaggi, illuminazione e texture sembravano affrettati e poco rifiniti.
  • I fan si aspettavano un remake completo, non una semplice rimodernizzazione superficiale.

Il progetto dimostra come un approccio a metà possa macchiare l’eredità di un gioco influente.


3 – Xbox Legacy Studios

Microsoft ha creato diversi legacy studios per custodire i suoi franchise di punta:

  • 343 Industries – responsabile di Halo.
  • The Coalition – erede della serie Gears of War.
  • The Initiative – costituita per un reboot di Perfect Dark (poi cancellato).

Sebbene questi studi abbiano prodotto titoli competenti, nessuno è riuscito a ricatturare la magia delle voci originali. Cambi frequenti di leadership, pressioni corporate e una tendenza a giocare sul sicuro hanno lasciato i fan in attesa di esperienze più audaci e innovative.


2 – Consolidamento degli studi di Activision per Call of Duty

Gli studi principali di Activision — Infinity Ward, Treyarch e Sledgehammer — producono un nuovo Call of Duty ogni anno, supportati da una rete di studi satellite.

Il modello è indiscutibilmente redditizio, ma ha un costo creativo:

  • Sviluppatori talentuosi di studi come Raven Software, High Moon Studios e dei team ex‑Bungie sono stati reindirizzati a lavorare esclusivamente su Call of Duty.
  • IP originali e sperimentazioni di genere diverso sono state messe da parte a favore dello sparatutto annuale.
  • L’industria perde potenziali gemme che avrebbero potuto espandere il medium.

La situazione evidenzia come una catena di montaggio guidata dal profitto possa soffocare l’innovazione.


1 – Acquisizione di Unknown Worlds da parte di Krafton e il fallimento di Sub‑Notica

Nel 2021, Krafton (la casa madre di PUBG) ha acquistato Unknown Worlds, lo studio dietro Sub‑Notica, per la strabiliante cifra di 500 milioni di dollari, con fino a 250 milioni in bonus legati alle performance.

  • L’accordo dipendeva dal successo di Sub‑Notica 2, che non si è mai materializzato.
  • Krafton ha citato in giudizio i principali sviluppatori per presunta violazione del contratto, accusandoli di negligenza e di aver pianificato un rilascio indipendente.
  • I fascicoli legali hanno dipinto entrambe le parti sotto una luce sfavorevole, e l’enorme investimento ha prodotto poco o nessun ritorno.

La vicenda è una lezione cautelare su quanto sia rischioso pagare troppo per uno studio senza garantire traguardi chiari e realizzabili.


Conclusione

Dai giochi mobile guidati da celebrità alle acquisizioni di studi da centinaia di milioni di dollari, l’industria è costellata di progetti che hanno promesso molto ma hanno consegnato poco. Questi dieci casi condividono temi ricorrenti: aspettative disallineate, supporto insufficiente e un’enfasi eccessiva sul profitto a breve termine a scapito della creatività a lungo termine.

Comprendere questi errori può aiutare sviluppatori, editori e investitori a prendere decisioni più intelligenti, assicurando che i futuri investimenti si traducano in esperienze memorabili anziché in costose note a piè di pagina.

— Falcon, Game Ranks

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