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10 idées de jeux qui auraient dû mourir – Un aperçu des plus gros ratés de l'industrie


10 idées de jeux qui auraient dû mourir – Un aperçu des plus gros ratés de l’industrie

Introduction

L’industrie du jeu vidéo est un moteur d’innovation incessant, mais elle génère également un flux continu de concepts qui n’aboutissent jamais vraiment. Certaines idées sont abandonnées avant d’atteindre les consommateurs, tandis que d’autres survivent assez longtemps pour devenir des récits édifiants. Cet article examine dix des faux‑pas les plus remarquables — des projets annulés, re‑conçus ou simplement échoués sur le marché. Comprendre pourquoi ces concepts ont planté peut aider les développeurs et les éditeurs à éviter des écueils similaires à l’avenir.


10. Le jeu en service live God of War annulé

Au début de 2023, des rapports ont fait état que Bluepoint Studios développait un titre God of War axé sur le multijoueur. Des captures d’écran fuitées montraient des environnements génériques — temples en ruines, grottes et pots — sans aucune trace de Kratos ni d’éléments mythologiques familiers. Le projet a été abandonné à ses débuts.

Pourquoi l’annulation était probablement la meilleure chose à faire :

  • God of War a bâti sa réputation sur des expériences cinématographiques à joueur unique, centrées sur la narration. Ajouter une couche de service live aurait dilué cette identité.
  • Les récents échecs de services live comme Marvel’s Avengers et Ubisoft’s The Division: Blackout montrent comment la monétisation continue peut éroder l’attrait principal d’une franchise.
  • Le succès limité de Sony avec les expériences de service live (par ex. Hell Divers 2) suggère que l’entreprise n’était pas prête à parier sur un tel changement radical pour l’un de ses titres phares.

La décision d’arrêter le développement a préservé l’intégrité de la série et a évité un affrontement inévitable entre une franchise appréciée pour son histoire et le monde volatile de la monétisation en service live.


9. Silent Hill Ascension – TV d’horreur interactive

Silent Hill Ascension a tenté de fusionner la télévision épisodique avec la prise de décision interactive. Les spectateurs votaient sur des points d’intrigue triviaux via une plateforme propriétaire qui proposait également des microtransactions et la personnalisation d’avatars. L’expérience ressemblait à une aventure à la Telltale, sauf que le public, et non un joueur unique, dictait le récit.

Principaux problèmes :

  • Le système de vote plaçait le contrôle narratif entre les mains d’une foule, entraînant une narration incohérente.
  • La monétisation reposait sur des « packs de vote » et des skins d’avatars, transformant l’expérience d’horreur en un marché plutôt qu’en une intrigue suspense.
  • Sur le plan technique, la série était rendue avec Unreal Engine, lui conférant une qualité visuelle proche du jeu, mais elle fonctionnait davantage comme un flux vidéo que comme un jeu interactif.

Après une seule saison, le projet a discrètement disparu. Son échec souligne la difficulté de monétiser du contenu épisodique qui dépend fortement de la participation du public.


8. Remake de Halo sur PlayStation – La fin de l’exclusivité Xbox

Microsoft a annoncé que le remake de Halo serait lancé sur PlayStation 5, marquant un changement majeur dans la rivalité de consoles de longue date. Bien que le jeu reste disponible sur Xbox et PC, sa sortie multiplateforme indique une tendance plus large dans l’industrie :

  • La disponibilité multiplateforme réduit l’incitation pour les consommateurs à acheter une console spécifique uniquement pour des titres exclusifs.
  • Nintendo reste le principal réfractaire, protégeant farouchement ses IP des plateformes tierces.
  • Cette décision met en avant la stratégie de Microsoft axée sur Game Pass et les services cloud plutôt que sur le verrouillage matériel.

Pour de nombreux joueurs, ce développement diminue la pertinence de posséder une console Xbox lorsque les titres phares sont de plus en plus accessibles ailleurs.


7. Ubisoft Quartz et l’expérience NFT

Dans une brève incursion dans le Web 3.0, Ubisoft a lancé Ubisoft Quartz, un cadre qui transformait les objets en jeu, comme les skins d’armes, en NFT échangeables. Le titre phare de cette initiative, Champion Tactics : Grimaria Chronicles, promettait une expérience « play‑to‑earn ».

Ce qui a mal tourné :

  • Le gameplay de base — une stratégie PvP au tour par tour — était relégué au second plan derrière la mécanique NFT, ce qui a conduit à un design superficiel et à un faible engagement des joueurs.
  • Le marché des jeux basés sur les NFT s’est effondré peu après le lancement, laissant le titre avec un nombre de joueurs en chute libre.
  • Ubisoft a ensuite rebaptisé le jeu Champion Tactics : Reforged, retiré les éléments NFT et le publié gratuitement sur Steam. Même sans la couche blockchain, le jeu n’a pas réussi à attirer une audience durable.

L’expérience Quartz sert d’avertissement quant à l’intégration de technologies financières spéculatives dans le gameplay avant que les mécaniques sous‑jacentes ne soient solides.


6. Google Stadia – Le streaming qui n’a jamais décollé

Google a tenté de révolutionner le jeu avec Stadia, une plateforme de cloud‑gaming qui diffusait les titres directement sur les appareils des utilisateurs. Malgré l’obtention de plusieurs exclusivités de haut niveau, Stadia a souffert de lacunes techniques majeures :

  • Latence et input lag rendaient les jeux à rythme rapide peu réactifs.
  • Performance graphique inégale et saccades fréquentes sapent la promesse d’une expérience « qualité console ».
  • La boutique et le système de gestion de compte étaient maladroits, créant des frictions pour les consommateurs.

Si le streaming reste un concept viable — comme le montrent PlayStation Now et Xbox Cloud Gaming — l’exécution de Stadia était en dessous des standards de l’industrie, conduisant Google à fermer le service début 2023.


5. L’essor et la chute des micro‑consoles

Le succès de la NES Classic Edition de Nintendo (2016) a déclenché une vague de consoles rétro miniatures :

  • La SNES Classic Edition a capitalisé sur l’élan du modèle original.
  • La PlayStation Classic (2019) a tenté une formule similaire mais a échoué à cause d’une mauvaise émulation, d’un mélange confus de versions régionales de jeux et d’une bibliothèque de titres peu convaincante.

Problèmes spécifiques à la PlayStation Classic :

  • Les jeux provenant de différentes régions PAL/NTSC s’exécutaient à des fréquences d’images incompatibles, affectant les performances.
  • Le prix de 100 $ était jugé excessif comparé aux émulateurs PC gratuits.
  • La sélection omettait des titres emblématiques tels que Crash Bandicoot et Castlevania, décevant les fans.

L’échec de la PlayStation Classic a freiné l’enthousiasme pour d’autres micro‑consoles de la part des grands éditeurs, laissant les offres de Nintendo comme les principales survivantes de ce créneau.


4. Anthem – Un échec de service live

Anthem, développé par BioWare et publié par EA, a été lancé en 2019 avec de grandes attentes pour une expérience partagée, axée sur le loot. Les premières critiques ont souligné :

  • Un combat répétitif et très grindé.
  • Une histoire médiocre et des personnages peu développés.
  • Des bugs techniques et des problèmes de performance.

Après un lancement décevant, BioWare a annoncé une refonte majeure baptisée Anthem 2.0. Cependant, EA a annulé le projet, mettant effectivement fin au développement. La chute du titre illustre les risques d’entrer dans le marché du service live sans boucle centrale convaincante et sans soutien post‑lancement robuste.


3. Gadgets à contrôle de mouvement – Du Wii à Tony Hawk Ride

Si les contrôles de mouvement ont trouvé une place durable dans la VR et les Joy‑Cons de la Nintendo Switch, plusieurs faux‑pas de haut niveau ont terni la réputation de la technologie :

  • Tony Hawk: Ride proposait un accessoire skateboard en plastique sur lequel les joueurs devaient se tenir pour réaliser des figures. Le contrôleur était peu fiable, le gameplay souffrait de physiques maladroites et d’un level design limité. Les critiques l’ont classé parmi les pires jeux de son année.
  • La Wii a popularisé les contrôles de mouvement, mais l’inondation subséquente de périphériques mal implémentés — comme les accessoires caméra hors‑axe et les jouets de détection de mouvement de mauvaise qualité — a créé une fatigue chez les consommateurs.

Ces échecs démontrent que le matériel basé sur le mouvement doit être intégré de façon réfléchie, avec des tests rigoureux afin de ne pas compromettre le cœur du gameplay.


2. Clones de battle‑royale à moitié cuits

La popularité explosive de PUBG et Fortnite a inspiré une vague de titres battle‑royale tant chez les studios indie que chez les grands éditeurs AAA. Bien que le concept de base — des combats à grande échelle où le dernier survivant l’emporte — reste séduisant, de nombreuses suites ont raté leur coup :

  • Des cartes superficielles et des mécaniques répétitives.
  • Une dépendance excessive aux microtransactions sans progression significative.
  • Une mauvaise optimisation entraînant des ralentissements et des plantages.

La plupart de ces titres ont rapidement disparu, ne laissant qu’une sélection soignée de jeux battle‑royale raffinés qui continuent de prospérer. Leur déclin souligne l’importance d’apporter une touche originale au genre plutôt que de se contenter de copier des formules qui ont déjà fait leurs preuves.


1. Xbox Kinect – Le périphérique de détection de mouvements qui n’a jamais fonctionné

Le Kinect de Microsoft promettait une expérience de jeu sans manette, grâce à des caméras à détection de profondeur capables de suivre les mouvements du corps entier. Malgré le battage médiatique, l’appareil présentait les problèmes suivants :

  • Détection de mouvements imprécise, rendant la navigation dans les menus et le gameplay frustrants.
  • Latence élevée, notamment dans les titres à rythme rapide.
  • Une bibliothèque limitée de jeux réellement compatibles avec le Kinect ; la plupart des titres ne proposaient que des contrôles de mouvement superficiels.

Les rumeurs selon lesquelles le Kinect serait obligatoire pour la Xbox One ont suscité une vive réaction des consommateurs, poussant Microsoft à abandonner cette exigence avant le lancement. Si les commandes vocales ont trouvé une petite niche, la fonctionnalité principale du périphérique n’a jamais été à la hauteur des attentes, le condamnant à une place dans l’histoire du jeu vidéo comme une expérience bien intentionnée mais avortée.

Conclusion

Des expériences de services en ligne malheureuses aux matériels qui n’ont jamais tenu leurs promesses, le cimetière de l’industrie du jeu regorge de leçons. Chaque faux pas — qu’il s’agisse d’un projet annulé, d’un modèle de monétisation mal orienté ou d’un périphérique mal exécuté — offre un aperçu précieux de l’équilibre délicat entre innovation et expérience du joueur. En étudiant ces échecs, les développeurs peuvent mieux naviguer sur la fine ligne entre expérimentation audacieuse et conception durable, garantissant que les idées futures prospèrent plutôt que de n’être que de simples notes de bas de page dans les annales de l’histoire du jeu vidéo.

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