Évolution des pires jeux vidéo 1990‑2025
Évolution des pires jeux vidéo 1990‑2025
Introduction
Les jeux vidéo ont parcouru un long chemin depuis le début des années 1990, mais le progrès n’a pas toujours été linéaire. Si de nombreux titres ont fait avancer le médium, quelques sorties ont raté leur cible de façon spectaculaire, devenant des exemples classiques de mauvais design, de technologie défaillante ou d’ambition mal orientée. Cet article consigne 35 ans des déceptions les plus notoires, en examinant un titre représentatif pour chaque année entre 1990 et 2025.
1990s – Premiers faux pas
1990 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone
- Premier beat‑‘em‑up à introduire les microtransactions pay‑to‑win dans les salles d’arcade.
- Les joueurs étaient obligés d’insérer des pièces supplémentaires pour obtenir des vies supplémentaires, des bonus ou même de nouveaux personnages.
- Le style artistique est passé à une esthétique réaliste qui a dépouillé la série de son charme emblématique, et une nouvelle équipe de développement a livré une expérience plate et sans inspiration.
1991 – Dragon’s Lair (version NES)
- L’original d’arcade éblouissait par son animation dessinée à la main ; le portage sur NES l’a réduit à des sprites carrés et lents et à des contrôles non réactifs.
- Chaque écran était jonché de pièges mortels invisibles, rendant la progression plus semblable à une série de morts aléatoires qu’à un jeu de compétence.
1992 – Action 52
- Une compilation de 52 jeux sur une seule cartouche, commercialisée à 199 $ (l’équivalent de plus de 350 $ aujourd’hui).
- La plupart des titres étaient des shoot‑em‑up spatiaux inachevés avec des écrans noirs ; les rares jeux jouables souffraient de sprites épouvantables, d’IA défectueuse et de contrôles injouables.
- La fameuse démo « Cheetah Men » mettait en évidence le manque de finition général.
1993 – Plumbers Don’t Wear Ties
- Premiers essais de FMV (vidéo en mouvement complet) qui n’ont pas livré de vraie vidéo ; le jeu reposait sur des images fixes accompagnées d’un dialogue narré.
- Le gameplay se résumait à une suite de choix mal synchronisés et à une séquence de poursuite étrange mettant en scène une femme topless et un plombier à moitié vêtu.
1994 – Zelda’s Adventure (Philips CD‑i)
- L’un des trois titres Zelda sortis pour le Philips CD‑i malheureux.
- Le jeu mêlait des fonds mal retouchés, un doublage faible et une musique minimaliste.
- Les donjons étaient incohérents, les armes inutiles, et le titre est largement oublié, même par les collectionneurs.
1995 – Rise of the Robots
- Commercialisé comme un jeu de combat de pointe avec une IA avancée et des graphismes de qualité CD.
- En pratique, l’IA était truffée de bugs, permettant aux joueurs de coincer les adversaires et de les frapper à mort à plusieurs reprises.
- Les contrôles étaient lourds, et le jeu est devenu un exemple de mise en avant du battage médiatique au détriment du contenu.
1996 – Bubsy 3D
- Premiers jeu de plateforme 3D sorti avant l’ère de Mario 64.
- La caméra était verrouillée directement derrière Bubsy, entraînant des contrôles de type char d’assaut et une désorientation permanente.
- Les modèles low‑poly et les répliques sans fin rendaient l’expérience plus frustrante qu’amusante.
1997 – Redneck Rampage
- Tentative d’émuler le succès des shooters à moteur Build comme Duke Nukem 3D.
- Les graphismes étaient grossiers, la conception des niveaux confuse, et l’humour déplacé du jeu a aliéné de nombreux joueurs.
1998 – Jurassic Park : Trespasser
- Aventure ambitieuse basée sur la physique, antérieure au moteur de Half‑Life 2.
- Le matériel de l’époque ne pouvait pas gérer la physique complexe, ce qui entraînait une animation de dinosaures lourde et un système de contrôle à « bras nouillé » obligeant les joueurs à viser chaque tir manuellement.
- Visionnaire mais finalement injouable.
1999 – Superman 64
- Commercialisé comme une expérience de super‑héros en monde ouvert, mais réduit à des missions de vol lentes et brumeuses où il fallait traverser des anneaux sous contrainte de temps.
- Les contrôles étaient peu intuitifs, la conception des niveaux illogique, et le jeu est rapidement devenu une référence des titres console médiocres.
2000s – Échecs ambitieux
2000 – Daikatana
- Conçu par John Romero, promettant un FPS voyage dans le temps avec un large éventail d’armes.
- De nombreuses armes étaient auto‑destructrices, et les compagnons contrôlés par IA étaient des désastres de navigation, se coinçant constamment dans la géométrie du niveau.
- Le battage médiatique a largement dépassé le produit final.
2001 – Extermination
- Premier titre d’horreur-survie sur PS2 qui a tenté d’émuler The Thing.
- Les dialogues étaient involontairement comiques, et les mécaniques de tir à la troisième personne devenaient painfully imprécises lors de la séquence du boss final.
2002 – Legion : The Legend of Excalibur
- Tentative console d’apporter la stratégie en temps réel sur PlayStation 2.
- Cartes laides et boueuses ainsi qu’une courbe de difficulté abrupte le rendaient injouable sans grind.
- Sorti la même année que Warcraft III, mettant en évidence ses lacunes.
2003 – Drake of the 99 Dragons
- Présenté avec un concept art impressionnant réalisé par le créateur de Batman : The Animated Series.
- Le gameplay a dégénéré en courses de labyrinthe à durée limitée avec des contrôles médiocres et une conception de niveaux incohérente.
2004 – Lifeline
- Aventure expérimentale à commande vocale de Sony où les joueurs donnent des ordres à un astronaute à l’écran.
- La reconnaissance vocale était peu fiable hors du Japon, rendant le jeu frustrant et non réactif.
2005 – Marvel Nemesis : Rise of the Imperfects
- Tentative d’EA d’un jeu de combat sous licence Marvel qui a présenté une liste de « Imperfects » peu mémorables.
- Les graphismes étaient ternes, le combat superficiel, et le jeu n’a pas réussi à capturer l’excitation de titres comme Marvel vs. Capcom.
2006 – Sonic the Hedgehog 2006
- Sortie tristement célèbre pour ses bugs, avec des temps de chargement excessifs, une physique cassée et une histoire alambiquée.
- Les niveaux étaient affectés par des glitches provoquant des plantages, et l’équilibre vitesse/précision du jeu était totalement déséquilibré.
2007 – Vampire Rain
- Présenté comme un hybride furtif‑action, il proposait une IA ennemie injuste, des morts aléatoires et une narration incohérente.
- Des visuels médiocres et des armes lourdes ont ajouté à la frustration.
2008 – Alone in the Dark (reboot)
- Tentative ambitieuse de mêler narration cinématographique et action‑aventure.
- Plantages fréquents, géométrie des niveaux cassée et un système de propagation du feu à peine fonctionnel.
2009 – Rogue Warrior
- Shooter militaire avec une voix de Mickey Rourke.
- Sur‑dépendance aux jurons, une campagne de deux heures, et des mécaniques médiocres en ont fait une parodie des meilleurs shooters.
2010s – Catastrophes sous licence et expérimentales
2010 – Iron Man 2
- Produit dérivé lancé rapidement, offrant des niveaux désertiques répétitifs, peu de variété d’armes et des graphismes en dessous de la moyenne.
- La brièveté du jeu et son manque de profondeur en ont fait un coup de cash.
2011 – Mindjack
- Tentative de combiner le tir à couvert avec une mécanique de contrôle mental.
- Script truffé d’erreurs grammaticales, et la mécanique principale était cruelle et peu intuitive.
2012 – Silent Hill: Downpour
- Supposé relancer la série d’horreur, mais il souffrait de taux de rafraîchissement saccadés, d’un combat lourd et d’une histoire qui ne saisissait pas la profondeur psychologique de la franchise.
2013 – Ride to Hell: Retribution
- Jeu de crime en monde ouvert réduit à un shooter à la troisième personne linéaire avec des séquences moto sur rails et une bande‑son originale risible.
- Caméra médiocre, animations cassées et intrigue insensée en ont fait un flop classique.
2014 – Ya Ninja Guidance Z
- Reboot de Ninja Gaiden par le studio notoirement inconstant Spark Unlimited.
- Gameplay bâclé, graphismes dépassés, et le titre ressemblait à un cash‑in sur une franchise aimée.
2015 – Alone in the Dark: Illumination
- Shooter d’horreur coopératif qui tentait de randomiser les niveaux et d’ajouter des compétences aux personnages.
- La randomisation était à moitié cuite, et le combat de base était peu engageant, aboutissant à une sortie oubliée.
2016 – Resident Evil: Umbrella Corps
- Spin‑off multijoueur qui voulait mêler shooters d’arène à la marque Resident Evil.
- Contenu minimal, mécaniques superficielles et lancement précipité ont laissé les joueurs indifférents.
2017 – Mass Effect: Andromeda
- Suite très attendue qui a livré un design de monde ouvert générique, une narration fade et une foule de bugs techniques.
- Bien que jouable, le jeu n’a pas été à la hauteur de l’héritage de la série, se gravant parmi les déceptions notables.
2018 – The Quiet Man
- Beat‑‘em‑up en style FMV avec un son atténué pour refléter un protagoniste sourd.
- Narration décousue, nécessitant deux parties pour être comprise, et gameplay fastidieux.
2019 – Left Alive
- Mech‑shooter de Square Enix qui promettait une stratégie mais a livré une IA médiocre, des contrôles lourds, et des DLC intrusifs rappelant les publicités de World of Tanks.
2020 – Warcraft III: Reforged
- Remake de Blizzard d’un RTS culte qui a dégradé les graphismes, modifié les missions et contraint les joueurs à remplacer la version originale.
- Le tollé de la communauté s’est centré sur les promesses non tenues et la perte de l’expérience originale tant aimée.
2020s – Live‑service et sorties mal gérées
2021 – Balon Wonderworld
- Plateforme conçue par Yuji Naka qui souffrait de contrôles à un seul bouton, de QTE répétitives et d’un manque de défi réel.
- Devenue rapidement un mème à cause de son aspect inachevé.
2022 – Babylon’s Fall
- RPG d’action live‑service de Platinum Games qui n’a pas réussi à attirer de base de joueurs.
- Les serveurs ont été fermés alors que les copies physiques restaient en magasin, illustrant un partenariat mal aligné entre un développeur réputé et un éditeur peu familier du genre.
2023 – The Day Before
- Présenté comme un hybride MMO‑shooter de prochaine génération, mais il s’est avéré être une arnaque / désastre de revente d’actifs.
- Les fonctionnalités promises n’ont jamais vu le jour, le jeu a été retiré du magasin quelques jours après son lancement, et les développeurs ont disparu.
2024 – Suicide Squad: Kill the Justice League
- Conçu comme un hero shooter live‑service mais affligé par des objectifs de conception changeants, des systèmes de véhicules à moitié implémentés, et une histoire qui tue Batman tout en lui rendant hommage.
- La monétisation a pris le pas sur un gameplay cohérent, aboutissant à une sortie largement critiquée.
2025 – Minds Eye
- Tentative de combiner un gameplay open‑world à la GTA avec un outil de création généré par les utilisateurs semblable à Roblox.
- La suite de création était rudimentaire, produisant des niveaux de tir ennuyeux et aucune créativité réelle.
- Le jeu ressemble à un coup de cash précipité qui échoue tant sur le plan du design que technique.
Conclusion
Des microtransactions voraces de Double Dragon 3 aux fiascos live‑service à moitié finis de Minds Eye, l’histoire du jeu vidéo est parsemée de titres qui ont manqué leur cible de façon spectaculaire. Chaque décennie a apporté des technologies révolutionnaires et des chefs‑d’œuvre inoubliables, mais elle a aussi engendré une lignée parallèle d’erreurs qui servent de leçons aux développeurs et aux éditeurs.
Comprendre ces échecs aide l’industrie à reconnaître l’importance du polissage, d’une portée réaliste et du respect des attentes des joueurs. En avançant, l’espoir est que les futures sorties tirent les leçons du passé — offrant des expériences qui divertissent plutôt que frustrent, et que l’équilibre entre innovation et exécution penche enfin en faveur de la qualité.
L’évolution des pires jeux rappelle que, même dans un médium aussi dynamique que le jeu vidéo, les mauvaises idées peuvent rester aussi mémorables que les bonnes.