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10 échecs notables de clones de GTA qui n'ont pas fait mouche


10 échecs notables de clones de GTA qui n’ont pas fait mouche

Introduction

Lorsque Grand Theft Auto (GTA) a explosé sur la scène avec GTA III, il a établi une nouvelle référence pour les jeux de crime en monde ouvert. La formule — liberté de se déplacer, voler des voitures, tirer à la troisième personne et tisser une narration satirique — est devenue un modèle que d’innombrables développeurs ont tenté d’imiter. Si certains titres, comme la série Saints Row, ont réussi à se forger une identité propre, beaucoup d’autres sont restés en deçà et sont aujourd’hui davantage rappelés pour leurs défauts que pour leurs ambitions.

Cet article examine dix des tentatives les plus mémorables de copier GTA qui ont finalement échoué, en soulignant les erreurs de conception, les problèmes techniques et les ambitions mal placées qui ont condamné chaque projet.


10 Mind’s Eye

Mind’s Eye a tenté une version cyber‑punk du modèle GTA. Situé dans la ville crasseuse de Red Rock, le jeu proposait une grande carte et des tirs à la troisième personne, mais il a éliminé deux mécaniques essentielles de GTA : le vol de voitures et la liberté du joueur. L’intrigue tournait autour d’un mercenaire naviguant dans une intrigue satirique sur des politiciens corrompus et des voitures électriques bruyantes — une idée qui ne s’est jamais pleinement concrétisée.

Pourquoi il a échoué

  • Scénario linéaire qui limitait l’exploration.
  • Fonctionnalités de monde ouvert incomplètes ; une grande partie du contenu prévu a été coupée pendant le développement.
  • Moteur bogué et à moitié fini, donnant une impression de produit inachevé.
  • Satire peu convaincante ; les blagues tombaient à plat sans références claires au monde réel.

9 APB : All Points Bulletin

APB promettait une ville multijoueur massive où les joueurs pouvaient rejoindre la police ou un gang criminel, personnaliser véhicules et armes dans un décor urbain moderne. Le concept semblait prometteur, mais l’exécution a été minée par un monde superficiel et des missions sans inspiration.

Pourquoi il a échoué

  • La ville était découpée en grands segments vides, donnant une impression « plate et sans vie ».
  • Le gameplay tournait autour d’activités futiles — poser des bombes dans les parcs ou cambrioler des kiosques — plutôt que de braquages significatifs.
  • Turbulences de développement : le studio original a fait faillite, le projet a changé de mains, et le jeu a été relancé en free‑to‑play avec un contenu limité.
  • Problèmes de performance persistants et manque de polissage qui ont tenu les joueurs à distance malgré un important financement des éditeurs.

8 Driver 3 (Driver 3R)

Le troisième opus de la franchise Driver, souvent surnommé Driver 3R, a tenté de passer d’un pur jeu de conduite à un monde ouvert à la GTA. Les joueurs pouvaient sortir de leur voiture, détourner n’importe quel véhicule et manier une variété d’armes.

Pourquoi il a échoué

  • Les mécaniques du jeu étaient lourdes et peu intuitives comparées à la fluidité de GTA.
  • Les missions scénarisées étaient génériques, et le décor à la Miami rappelait Vice City sans rien apporter de nouveau.
  • Malgré l’ambition, le titre n’a jamais trouvé son public, et les suites sont revenues à une expérience de conduite plus ciblée.

7 Crime Boss : Rock A City

Crime Boss : Rock A City était présenté comme un shooter coopératif où les joueurs se disputaient le contrôle d’une ville fortement inspirée de Vice City. Des voix de célébrités étaient utilisées pour donner l’impression d’une production à gros budget.

Pourquoi il a échoué

  • Le jeu était essentiellement un clone de Payday revêtu d’esthétiques à la GTA, sans boucle de jeu unique.
  • Les apparitions de célébrités ajoutaient du style mais aucune substance, donnant l’impression d’un gadget marketing.
  • Le décor et les missions manquaient d’originalité, faisant de l’expérience un simple re‑skin de titres existants.

6 Lego City Undercover

Lego City Undercover se démarque comme un clone GTA adapté aux enfants. Le jeu proposait une ville en monde ouvert, le vol de véhicules et une variété de déguisements, le tout enveloppé dans l’humour caractéristique de Lego.

Pourquoi il a peiné

  • Bien que salué pour sa créativité, le titre était cantonné à un public jeune, limitant sa portée commerciale.
  • L’absence de thèmes matures et le ton plus fantaisiste l’ont empêché d’attirer les fans de la série GTA originale.
  • Les ventes sont restées modestes, et le jeu demeure une entrée de niche dans la franchise Lego.

5 Final Fight : Streetwise

Capcom a tenté de mêler sa série de beat‑‘em‑up classique à un décor criminel en monde ouvert avec Final Fight : Streetwise. Le jeu plaçait les joueurs dans Metro City, proposant des combats de type brawler mêlés à des missions à la GTA.

Pourquoi il a échoué

  • Le combat était trop simplifié, manquant de profondeur pour un titre d’action moderne.
  • Jeu d’acteurs médiocre, cinématiques de basse qualité et scénario décousu ont sapé l’immersion.
  • Le ton oscillait entre drame criminel sérieux et humour kitsch, laissant les joueurs perplexes quant à son identité.

4 Wheelman

Avec Vin Diesel en tête d’affiche, Wheelman était un jeu d’action en monde ouvert à la GTA se déroulant à Barcelone. Les joueurs effectuaient des poursuites à grande vitesse, des fusillades et des détournements de véhicules.

Pourquoi il a échoué

  • Le jeu souffrait de missions génériques et d’une narration sans inspiration.
  • Les dialogues accentués et les scripts mal écrits rendaient le monde inauthentique.
  • Malgré le gros nom attaché, le titre n’a jamais généré assez d’engouement pour créer une franchise.

3 Made Man : Confessions of the Family Blood

Made Man a tenté d’émuler le réalisme brut de Mafia tout en empruntant les mécaniques de monde ouvert de GTA. Le jeu s’ouvre sur une longue séquence de conduite avant de plonger le joueur dans des missions à petit budget, excessives.

Pourquoi il a échoué

  • Graphismes et jeu d’acteurs de mauvaise qualité donnaient l’impression d’un projet indie précipité.
  • Le scénario était truffé de clichés et de moments absurdes, comme des pouvoirs « slow‑mo » irréalistes.
  • Le gameplay ressemblait à un mod de basse qualité plutôt qu’à un titre poli, limitant son attrait.

2 True Crime : Streets of LA

True Crime : Streets of LA était une première tentative de combiner la liberté à la GTA avec un système de combat plus sophistiqué. Les joueurs incarnaient un policier évoluant dans une vaste ville inspirée de Los Angeles.

Pourquoi il a échoué

  • La ville manquait de caractère et le récit était confus, culminant dans une fin extravagante impliquant une opération de contrefaçon nord‑coréenne.
  • Les mécaniques de combat, bien que ambitieuses, étaient mal équilibrées et détournaient de l’amusement central du monde ouvert.
  • L’identité du jeu vacillait entre drame criminel sérieux et titre d’action sur‑ingénieré.

1 Yakuza (PS2)

Le premier jeu Yakuza sur PlayStation 2 a été fortement localisé pour le public occidental, avec un doublage anglais incluant des voix de célébrités. Les développeurs cherchaient à capturer l’atmosphère sombre de GTA, aboutissant à une version plus dure et mature que les titres Yakuza ultérieurs.

Pourquoi il a échoué (en Occident)

  • Le ton du jeu était bien plus sombre que les suites, incluant des contenus dérangeants comme une agression sexuelle dès les premières heures — ce qui a aliéné de nombreux joueurs.
  • Le doublage hollywoodien coûteux, bien que destiné à élargir l’attrait, semblait déplacé et ne traduisait pas le charme central de la série.
  • Le public occidental attendait une expérience de monde ouvert plus aboutie, et le premier Yakuza n’a pas été à la hauteur de ces attentes, malgré la reconnaissance critique que la franchise a ensuite obtenue.

Conclusion

L’héritage de Grand Theft Auto est indéniable ; son influence a poussé d’innombrables développeurs à expérimenter le gameplay criminel en monde ouvert. Cependant, copier une formule sans en comprendre la philosophie de conception conduit souvent à la déception. Les dix titres étudiés ci‑dessus illustrent les écueils récurrents : négliger la liberté du joueur, sacrifier la cohérence narrative, s’appuyer excessivement sur le marketing de célébrités et ne pas offrir une base technique solide.

Si certains de ces jeux ont acquis un statut culte grâce à leurs particularités, ils restent des mises en garde pour les studios qui souhaitent surfer sur le succès d’une franchise. L’innovation véritable nécessite plus que l’imitation de mécaniques — elle demande des idées fraîches, une exécution solide et une voix authentique qui résonne auprès des joueurs.

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