Les 10 plus grandes opportunités manquées de l’histoire du jeu vidéo
Les 10 plus grandes opportunités manquées de l’histoire du jeu vidéo
Introduction
L’industrie du jeu vidéo prospère grâce à des idées audacieuses, des budgets colossaux et des licences de premier plan. Pourtant, tous les projets ambitieux n’atteignent pas leur plein potentiel. Certaines initiatives deviennent de coûteuses notes de bas de page — de gros investissements qui ne se sont jamais transformés en les expériences attendues par les fans. Dans cet article, nous examinons dix des occasions les plus gâchées dans le jeu, des titres portés par des célébrités aux moteurs abandonnés, et nous explorons pourquoi ils ont échoué.
10 – Le jeu vidéo de Will Smith
Lorsque l’on a annoncé que Will Smith serait la vedette d’un RPG de survie zombie, le buzz était indéniable. Le projet, intitulé Undone, était censé disposer d’un budget rumoré de 140 millions de dollars et se positionner comme un titre phare mobile pour Tencent.
- Le scénario du jeu mettait à peine en avant Smith ; son implication était essentiellement un crochet marketing.
- Le gameplay était un RPG de survie générique qui ne se démarquait pas dans un marché mobile saturé.
- Malgré le poids de la star, le titre est passé inaperçu et n’a jamais connu de succès critique ou commercial.
La leçon ? Un nom de célébrité à lui seul ne suffit pas à porter un jeu qui manque de substance ou d’identité claire.
9 – La licence Star Wars de dix ans d’EA
En 2013, Electronic Arts a conclu un accord exclusif de dix ans avec Disney pour la franchise Star Wars — un deal qui semblait destiné à générer une infinité de titres à succès.
Ce qui est réellement sorti
- Star Wars Battlefront (2015) et Battlefront II (2017) — des shooters solides, améliorés plus tard après la controverse autour des loot boxes.
- Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) et Jedi: Survivor (2023) — des expériences solo acclamées par la critique.
Projets morts en cours de développement
- Star Wars 1313 – aventure d’action Boba Fett, abandonnée en 2014.
- Ragtag – jeu narratif à la Uncharted de Visceral, annulé.
- Project Orca – titre Star Wars en monde ouvert d’EA Vancouver, supprimé.
- Viking – spin‑off de Battlefront, jamais sorti de la pré‑production.
EA a investi des millions dans la licence mais n’a produit que quelques jeux, laissant une multitude de concepts prometteurs à jamais relégués à la salle de montage.
8 – PlayStation VR 2
Le PSVR 2 de Sony est arrivé avec du matériel impressionnant — lentilles haute résolution, suivi « inside‑out » et design confortable. Pourtant, le casque souffrait de deux défauts mortels :
- Support interne limité – peu de titres exclusifs, et la plateforme ne proposait pas de rétrocompatibilité avec la bibliothèque du premier PSVR.
- Ventes décevantes – les chiffres de lancement initiaux n’ont pas atteint les attentes, poussant Sony à arrêter tout développement et production supplémentaires.
Même si l’appareil était techniquement solide, l’absence d’un écosystème logiciel robuste en a fait une expérience coûteuse et de courte durée.
7 – Le Fox Engine
Konami a investi des années dans le Fox Engine, imaginé par Hideo Kojima comme une puissance de nouvelle génération, multiplateforme. Il a finalement alimenté Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, offrant des environnements époustouflants et des performances fluides sur PS3 et PS4.
Malheureusement, le potentiel du moteur a été gaspillé :
- Le départ de Kojima a privé le moteur de son champion visionnaire.
- Les sorties suivantes comme Metal Gear Survive n’ont offert qu’une expérience de type mod.
- Le moteur a ensuite été abandonné au profit de technologies plus anciennes pour les titres Pro Evolution Soccer.
Le Fox Engine rappelle que même un outil techniquement brillant peut devenir obsolète sans projets constants et de grande envergure.
6 – Geomod 2.0
Geomod 2.0 a fait ses débuts dans Red Faction : Guerrilla (2011) et a établi une nouvelle référence en matière de destructibilité en temps réel — les joueurs pouvaient démolir des structures morceau par morceau avec une physique satisfaisante.
Pourquoi a‑t‑il été gaspillé ?
- La suite, Red Faction 2, s’est transformée en un shooter linéaire en couloir, supprimant la destruction en monde ouvert qui rendait l’original emblématique.
- Aucun autre studio n’a adopté la technologie, et Konami ne l’a jamais réutilisée dans des titres ultérieurs.
Le résultat : un système révolutionnaire qui a sombré dans l’obscurité après une unique apparition sous‑exploitée.
5 – Fallout Los Angeles
Après le succès de Fallout 4, les fans attendaient avec impatience le prochain volet. Obsidian Entertainment, créateur de Fallout : New Vegas, a proposé une suite se déroulant dans les ruines post‑apocalyptiques de Los Angeles — baptisée Fallout Los Angeles.
- Bethesda a refusé la proposition, préférant se concentrer sur Fallout 76 et le futur Fallout 5.
- Cette décision a ignoré la forte communauté de fans de l’ère New Vegas, que la série télévisée a ensuite exploitée.
En écartant un studio éprouvé et un décor captivant, Bethesda a manqué une opportunité à faible risque de revitaliser la franchise.
4 – Deus Ex Remaster par Aspyr
Deus Ex (2000) reste un titre fondateur, mais l’original souffre de problèmes de compatibilité sur le matériel moderne. Aspyr a tenté un remaster, mais le résultat s’est avéré être un port visuellement daté et décevant :
- Les graphismes ressemblaient à ceux des consoles du début des années 2000 plutôt qu’à une véritable mise à jour haute définition.
- Les modèles de personnages, l’éclairage et les textures semblaient bâclés et non polis.
- Les fans s’attendaient à un remake complet, pas à une simple retouche superficielle.
Le projet montre comment une approche à moitié cœur peut ternir l’héritage d’un jeu influent.
3 – Xbox Legacy Studios
Microsoft a créé plusieurs studios legacy pour protéger ses franchises phares :
- 343 Industries – chargé de Halo.
- The Coalition – héritier de la série Gears of War.
- The Initiative – formé pour un reboot de Perfect Dark (plus tard annulé).
Bien que ces studios aient livré des titres compétents, aucun n’a retrouvé la magie des entrées originales. Des changements fréquents de direction, la pression corporative et une tendance à jouer la sécurité ont laissé les fans en quête d’expériences plus audacieuses et innovantes.
2 – Consolidation des studios d’Activision pour Call of Duty
Les trois studios principaux d’Activision—Infinity Ward, Treyarch et Sledgehammer—produisent chaque année un nouveau Call of Duty, soutenus par un réseau de studios satellites.
Le modèle assure un succès financier indéniable, mais il a un coût créatif :
- Des développeurs talentueux provenant de studios tels que Raven Software, High Moon Studios et d’anciennes équipes de Bungie ont été redirigés exclusivement vers Call of Duty.
- Des IP originales et des expérimentations de genre divers ont été mises de côté au profit du tireur annuel.
- L’industrie perd des pépites potentielles qui auraient pu élargir le médium.
Cette situation met en lumière comment une chaîne de production axée sur le profit peut étouffer l’innovation.
1 – Acquisition d’Unknown Worlds par Krafton et le fiasco Sub‑Notica
En 2021, Krafton (maison mère de PUBG) a acheté Unknown Worlds—le studio derrière Sub‑Notica—pour la somme astronomique de 500 millions de dollars, avec jusqu’à 250 millions de dollars de bonus de performance.
- L’accord dépendait du succès de Sub‑Notica 2, qui n’a jamais vu le jour.
- Krafton a poursuivi les développeurs principaux pour rupture de contrat présumée, les accusant de négliger leurs obligations et de préparer une sortie indépendante.
- Les dossiers judiciaires ont terni l’image des deux parties, et l’investissement massif n’a généré que peu ou pas de retour.
Cette saga sert de mise en garde contre le fait de payer trop cher pour un studio sans garantir des jalons clairs et atteignables.
Conclusion
Des jeux mobiles portés par des célébrités aux acquisitions de studios à plusieurs centaines de millions de dollars, l’industrie est jonchée de projets qui promettaient beaucoup mais ont livré peu. Ces dix cas partagent des points communs : des attentes mal alignées, un soutien insuffisant et une sur‑importance accordée au profit à court terme au détriment de la créativité à long terme.
Comprendre ces erreurs peut aider les développeurs, éditeurs et investisseurs à prendre de meilleures décisions, assurant que les futurs investissements se traduisent en expériences mémorables plutôt qu’en coûteuses notes de bas de page.
— Falcon, Game Ranks