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Evolución de los peores videojuegos 1990‑2025


Evolución de los peores videojuegos 1990‑2025

Introducción

Los videojuegos han recorrido un largo camino desde principios de los años 90, pero el progreso no siempre ha sido lineal. Mientras muchos títulos impulsaron el medio hacia adelante, un puñado de lanzamientos fallaron espectacularmente, convirtiéndose en ejemplos clásicos de mal diseño, tecnología defectuosa o ambición equivocada. Este artículo recopila 35 años de las decepciones más notorias, analizando un título representativo de cada año entre 1990 y 2025.


Años 1990 – Primeros tropiezos

1990 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone

  • Primer beat‑‘em‑up en introducir microtransacciones de pay‑to‑win en los arcade.
  • Los jugadores se veían obligados a insertar monedas adicionales para obtener vidas extra, potenciadores o incluso nuevos personajes.
  • El estilo artístico cambió a una estética realista que despojó a la serie de su encanto icónico, y un nuevo equipo de desarrollo entregó una experiencia plana y sin inspiración.

1991 – Dragon’s Lair (versión NES)

  • El original de arcade deslumbró con animación dibujada a mano; la adaptación a NES lo redujo a sprites gruesos y lentos y controles poco responsivos.
  • Cada pantalla estaba plagada de trampas mortales invisibles, haciendo que el progreso se sintiera como una serie de muertes aleatorias en lugar de juego hábil.

1992 – Action 52

  • Una compilación de 52 juegos en un solo cartucho, comercializada a $199 (equivalente a más de $350 hoy).
  • La mayoría de los títulos eran shooters espaciales incompletos con pantallas negras; los pocos jugables sufrían de sprites terribles, IA rota y controles injugables.
  • La infame demo “Cheetah Men” resaltó la falta de pulido general.

1993 – Plumbers Don’t Wear Ties

  • Experimento temprano en FMV (video de movimiento completo) que no entregó video real; el juego se basó en imágenes estáticas con diálogos narrados.
  • La jugabilidad se redujo a una serie de decisiones mal cronometradas y una secuencia de persecución extraña con una mujer topless y un fontanero escasamente vestido.

1994 – Zelda’s Adventure (Philips CD‑i)

  • Uno de los tres títulos de Zelda lanzados para el desafortunado Philips CD‑i.
  • El juego combinó fondos mal retocados, actuación de voz débil y música minimalista.
  • Las mazmorras eran incoherentes, las armas resultaban inútiles y el título es mayormente olvidado incluso por los coleccionistas.

1995 – Rise of the Robots

  • Promocionado como un juego de lucha de vanguardia con IA avanzada y gráficos de calidad CD.
  • En la práctica, la IA estaba plagada de fallos, permitiendo a los jugadores acorralar a los oponentes y patearlos repetidamente hasta matarlos.
  • Los controles eran torpes, y el juego se convirtió en una advertencia sobre el hype sin sustancia.

1996 – Bubsy 3D

  • Plataforma 3D temprana lanzada antes de la era de Mario 64.
  • La cámara estaba fijada directamente detrás de Bubsy, resultando en controles estilo tanque y desorientación constante.
  • Modelos low‑poly y frases sin fin hicieron que la experiencia fuera más frustrante que divertida.

1997 – Redneck Rampage.

  • Los gráficos eran crudos, el diseño de niveles confuso, y el humor subido de tono alienó a muchos jugadores.

1998 – Jurassic Park: Trespasser

  • Aventura ambiciosa basada en física que precedió al motor de Half‑Life 2.
  • El hardware de la época no podía manejar la física compleja, lo que provocó animaciones de dinosaurios torpes y un esquema de control de “brazo noodle” que obligaba al jugador a apuntar manualmente cada disparo.
  • Visionario pero, en última instancia, injugable.

1999 – Superman 64

  • Promocionado como una experiencia de superhéroe de mundo abierto, pero reducido a misiones lentas de vuelo envueltas en niebla que requerían atravesar anillos bajo un temporizador.
  • Los controles eran poco intuitivos**.

Años 2000 – Fracasos ambiciosos

2000 – Daikatana

  • Diseñado por John Romero, prometía un FPS de viajes en el tiempo con un variado arsenal.
  • Muchas armas eran autodestructivas, y los compañeros controlados por IA eran desastres de path‑finding, quedándose atascados constantemente en la geometría.
  • El hype superó con creces al producto final.

2001 – Extermination

Los diálogos resultaron involuntariamente cómicos, y la mecánica de shooter en tercera persona se volvió dolorosamente imprecisa durante la secuencia del jefe final.

2002 – Legion: The Legend of Excalibur

  • Intento de llevar la estrategia en tiempo real a la PlayStation 2.
  • Mapas feos y turbios y una curva de dificultad pronunciada lo hicieron injugable sin grind.
  • Lanzado el mismo año que Warcraft III, resaltando sus carencias.

2003 – Drake of the 99 Dragons

  • Presentado con arte conceptual impresionante del creador de Batman: The Animated Series.
  • La jugabilidad degeneró en carreras temporizadas por laberintos con controles deficientes y diseño de niveles incoherente.

2004 – Lifeline

  • Aventura experimental de Sony con control por voz donde el jugador da órdenes a un astronauta en pantalla.
  • El reconocimiento de voz era poco fiable fuera de Japón, haciendo que el juego fuera frustrantemente no responsivo.

2005 – Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects

  • Intento de EA de crear un fighter con licencia Marvel que introdujo un elenco de “Imperfectos” poco memorables.
  • Los gráficos eran aburridos, el combate superficial, y el juego no logró capturar la emoción de títulos como Marvel vs. Capcom**.

2006 – Sonic the Hedgehog 2006

  • Lanzamiento infamemente lleno de errores con excesivas pantallas de carga, física rota y una historia enrevesada.
  • Los niveles sufrían fallos que provocaban bloqueos, y el equilibrio entre velocidad y precisión estaba totalmente desajustado.

2007 – Vampire Rain

  • Se suponía que fuera un híbrido de sigilo y acción, pero ofrecía IA enemiga injusta, muertes aleatorias y una narrativa sin sentido.
  • Los gráficos pobres y las armas torpes aumentaban la frustración.

2008 – Alone in the Dark (reboot)

  • Intento ambicioso de combinar narrativa cinematográfica con acción‑aventura.
  • Bloqueos frecuentes, geometría de niveles rota y un sistema de propagación de fuego que apenas funcionaba.

2009 – Rogue Warrior

  • Shooter militar con la voz de Mickey Rourke.
  • Dependencia excesiva de la vulgaridad, una campaña de dos horas y mecánicas mediocres lo convirtieron en una parodia de shooters mejores.

2010s – Desastres Licenciados y Experimentales

2010 – Iron Man 2

  • Producto rápido de marketing que ofrecía niveles desérticos repetitivos, poca variedad de armas y gráficos por debajo de lo esperado.
  • La brevedad del juego y la falta de profundidad lo convirtieron en una caza de dinero.

2011 – Mindjack

  • Intentó mezclar tiroteo con cobertura con una mecánica de control mental.
  • Guion plagado de errores gramaticales, y la mecánica central resultó cruel e unintuitiva.

2012 – Silent Hill: Downpour

  • Se suponía que revitalizara la serie de horror, pero padecía tasas de fotogramas entrecortadas, combate torpe y una historia que no capturó la profundidad psicológica de la saga.

2013 – Ride to Hell: Retribution

  • Juego de crimen de mundo abierto reducido a un shooter en tercera persona lineal con secciones de moto en carril y una banda sonora risible.
  • Cámara deficiente, animaciones rotas y una trama sin sentido lo convirtieron en un clásico fracaso.

2014 – Ya Ninja Guidance Z

  • Reinicio de Ninja Gaiden por el estudio notoriamente inconsistente Spark Unlimited.
  • Jugabilidad poco pulida, gráficos anticuados y el título se sintió como una explotación comercial de una franquicia querida.

2015 – Alone in the Dark: Illumination

  • Shooter cooperativo de horror que intentó aleatorizar niveles y añadir habilidades a los personajes.
  • La aleatorización resultó a medio cocinar, y el combate central era poco atractivo, convirtiéndose en un lanzamiento olvidado.

2016 – Resident Evil: Umbrella Corps

  • Spin‑off multijugador que trató de mezclar shooter de arena con la marca Resident Evil.
  • Contenido mínimo, mecánicas superficiales y un lanzamiento apresurado dejaron a los jugadores poco impresionados.

2017 – Mass Effect: Andromeda

  • Secuela muy esperada que entregó un diseño de mundo abierto genérico, narrativa insípida y una serie de fallos técnicos.
  • Jugable, pero el juego no estuvo a la altura del legado de la serie, consolidándose entre las decepciones más notorias.

2018 – The Quiet Man

  • Beat‑‘em‑up estilo FMV con audio silenciado para reflejar a un protagonista sordo.
  • La narrativa estaba desarticulada, requiriendo dos partidas para entenderla, y la jugabilidad resultó tediosa.

2019 – Left Alive

  • Mech‑shooter de Square Enix que prometía juego estratégico pero entregó IA deficiente, controles torpes y DLC intrusivo que recordaba a los anuncios de World of Tanks.

2020 – Warcraft III: Reforged

  • Remake de Blizzard de un clásico RTS que degradó los gráficos, alteró misiones y obligó a los jugadores a reemplazar la versión original.
  • La reacción de la comunidad se centró en promesas rotas y la pérdida de la experiencia original tan querida.

2020s – Live‑Service y Lanzamientos Mal Gestionados

2021 – Balon Wonderworld

  • Plataformero diseñado por Yuji Naka que sufrió de controles de un solo botón, QTEs repetitivos y falta de desafío significativo.
  • Rápidamente se convirtió en un meme por su sensación de incompleto.

2022 – Babylon’s Fall

  • RPG de acción live‑service de Platinum Games que no logró atraer a una base de jugadores.
  • Los servidores se cerraron mientras las copias físicas permanecían en los estantes, ilustrando una asociación desalineada entre un desarrollador de renombre y un editor desconocedor del género.

2023 – The Day Before

  • Comercializado como un híbrido MMO‑shooter de próxima generación, pero resultó ser un estafa/desastre de asset‑flipping.
  • Las características prometidas nunca se materializaron, el juego fue deslistado días después del lanzamiento y los desarrolladores desaparecieron.

2024 – Suicide Squad: Kill the Justice League

  • Pensado como un shooter heroico live‑service, pero sufrió de objetivos de diseño cambiantes, sistemas de vehículos a medio implementar y una historia que mataba extrañamente a Batman mientras le rendía homenaje.
  • La monetización primó sobre una jugabilidad coherente, resultando en un lanzamiento ampliamente criticado.

2025 – Minds Eye

  • Intentó combinar jugabilidad de mundo abierto al estilo GTA con una herramienta de contenido generado por usuarios similar a Roblox.
  • El suite de creación era básico, produciendo niveles de shooter aburridos y sin creatividad significativa.
  • El juego se siente como una caza de dinero apresurada que falla tanto en diseño como en lo técnico.

Conclusión

Desde las microtransacciones devoradoras de monedas de Double Dragon 3 hasta los desastres live‑service a medio terminar de Minds Eye, la historia de los videojuegos está salpicada de títulos que fallaron estrepitosamente. Cada década trajo tecnología revolucionaria y obras maestras inolvidables, pero también una línea paralela de errores que sirven como lecciones para desarrolladores y editores.

Comprender estos fracasos ayuda a la industria a reconocer la importancia del pulido, el alcance realista y el respeto a las expectativas de los jugadores. Al avanzar, la esperanza es que los futuros lanzamientos aprendan del pasado—ofreciendo experiencias que entretengan en lugar de frustrar, y que el equilibrio entre innovación y ejecución finalmente se incline a favor de la calidad.

La evolución de los peores juegos recuerda que, incluso en un medio tan dinámico como el videojuego, las malas ideas pueden ser tan memorables como las buenas.

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