10 notables fracasos de clones de GTA que no dieron en el clavo
10 notables fracasos de clones de GTA que no dieron en el clavo
Introducción
Cuando Grand Theft Auto (GTA) irrumpió en la escena con GTA III, estableció un nuevo referente para los juegos de crimen de mundo abierto. La fórmula —libertad para deambular, robar coches, disparar en tercera persona y tejer una narrativa satírica— se convirtió en una plantilla que innumerables desarrolladores intentaron emular. Mientras algunos títulos, como la serie Saints Row, lograron forjar su propia identidad, muchos otros se quedaron cortos y ahora se recuerdan más por sus deficiencias que por sus ambiciones.
Este artículo examina diez de los intentos más memorables de copiar GTA que, en última instancia, fracasaron, resaltando los errores de diseño, los problemas técnicos y las ambiciones mal encaminadas que condenaron a cada proyecto.
10 Mind’s Eye
Mind’s Eye intentó una versión cyber‑punk de la plantilla GTA. Ambientado en la cruda ciudad de Red Rock, el juego ofrecía un mapa amplio y disparos en tercera persona, pero eliminó dos mecánicas esenciales de GTA: robar coches y libertad del jugador. La narrativa giraba en torno a un mercenario que navegaba una trama satírica sobre políticos corruptos y coches eléctricos de ruido forzado, una idea que nunca se materializó por completo.
Por qué falló
- Historia lineal que limitaba la exploración.
- Características de mundo abierto incompletas; gran parte del contenido planeado fue recortado el desarrollo.
- Un motor con errores y a medio terminar que hacía que la experiencia se sintiera inacabada.
- Falta de sátira convincente; los chistes resultaban planos sin paralelos claros con la realidad.
9 APB: All Points Bulletin
APB prometía una ciudad multijugador masiva donde los jugadores podían unirse a la policía o a una banda criminal, personalizando vehículos y armas en un patio de recreo urbano moderno. El concepto sonaba prometedor, pero la ejecución estuvo plagada de un mundo superficial y misiones poco inspiradas.
Por qué falló
- La ciudad estaba dividida en grandes segmentos vacíos que resultaban “planos y sin vida”.
- La jugabilidad giraba en torno a actividades triviales —colocar bombas en parques o robar kioscos— en lugar de atracos significativos.
- Turbulencias en el desarrollo: el estudio original cerró, el proyecto cambió de manos y el juego se relanzó como título free‑to‑play con contenido limitado.
- Problemas persistentes de rendimiento y falta de pulido mantuvieron a los jugadores alejados, a pesar de una considerable inyección de dinero por parte de los editores.
8 Driver 3 (Driver 3R)
La tercera entrega de la franquicia Driver, a menudo apodada Driver 3R, intentó pasar de ser un juego puramente de conducción a un mundo abierto al estilo GTA. Los jugadores podían bajarse del coche, secuestrar cualquier vehículo y empuñar una variedad de armas.
Por qué falló
- Las mecánicas del juego resultaban torpes e poco intuitivas comparadas con el manejo fluido de GTA.
- Las misiones de la historia eran genéricas, y el escenario al estilo Miami resultaba derivado de Vice City sin aportar nada nuevo.
- A pesar de la ambición, el título nunca resonó con un público amplio, y entregas posteriores volvieron a centrarse en una experiencia de conducción más enfocada.
7 Crime Boss: Rock A City
Crime Boss: Rock A City se promocionó como un shooter cooperativo multijugador donde los jugadores luchaban por territorio en una ciudad que recordaba mucho a Vice City. Se utilizaron voces de celebridades para dar la impresión de una producción de alto presupuesto.
Por qué falló
- El juego era esencialmente un clon de Payday envuelto en estética al estilo GTA, sin ofrecer un bucle de juego único.
- Las apariciones de celebridades añadían estilo pero no sustancia, pareciendo un truco de marketing.
- El escenario y las misiones carecían de originalidad, haciendo que la experiencia se sintiera como una simple re‑skin de títulos existentes.
6 Lego City Undercover
Lego City Undercover destaca como un clon de GTA apto para niños. El juego entregó una ciudad de mundo abierto, robo de vehículos y una variedad de disfraces, todo envuelto en el humor característico de Lego.
Por qué tuvo dificultades
- Aunque fue elogiado por su creatividad, el título se limitó a un público más joven, restringiendo su alcance de mercado.
- La ausencia de temáticas maduras y un tono más caprichoso impidieron que atrajera a los fans de la serie original de GTA.
- Las ventas fueron modestamente buenas, y el juego sigue siendo una entrada de nicho dentro de la franquicia Lego.
5 Final Fight: Streetwise
Capcom intentó mezclar su clásica serie de beat‑‘em‑up con un entorno de crimen de mundo abierto en Final Fight: Streetwise. El juego situaba a los jugadores en Metro City, ofreciendo combates de puño a puño mezclados con misiones al estilo GTA.
Por qué falló
- El combate estaba simplificado, sin la profundidad esperada de un título de acción moderno.
- Actuación de voz deficiente, cinemáticas de baja calidad y una historia desarticulada minaron la inmersión.
- El tono del juego oscilaba entre drama criminal serio y humor cursi, dejando a los jugadores confundidos sobre su identidad.
4 Wheelman
Protagonizado por Vin Diesel, Wheelman era un juego de mundo abierto al estilo GTA ambientado en Barcelona. Los jugadores realizaban persecuciones a alta velocidad, tiroteos y secuestros de vehículos.
Por qué falló
- El juego sufría de misiones genéricas y una narrativa poco inspirada.
- Diálogos con acento y guiones mal escritos hacían que el mundo se sintiera inauténtico.
- A pesar de contar con un nombre conocido, el título nunca generó el suficiente revuelo como para crear una franquicia.
3 Made Man: Confessions of the Family Blood
Made Man intentó emular el realismo crudo de Mafia mientras tomaba mecánicas de mundo abierto de GTA. El juego comenzaba con una larga secuencia de conducción antes de lanzar al jugador a misiones de bajo presupuesto y exageradas.
Por qué falló
- Gráficos y actuación de voz mediocres daban la impresión de un proyecto indie apresurado.
- La historia estaba plagada de clichés y momentos absurdos, como poderes de “cámara lenta” poco realistas.
- La jugabilidad se sentía como un mod de baja calidad más que como un título pulido, limitando su atractivo.
2 True Crime: Streets of LA
True Crime: Streets of LA fue un intento temprano de combinar la libertad al estilo GTA con un sistema de combate más sofisticado. Los jugadores controlaban a un oficial de policía que recorría una extensa ciudad inspirada en Los Ángeles.
Por qué falló
- La ciudad resultaba monótona y la narrativa estaba enrevesada, culminando en un final extravagante que involucraba una operación de falsificación norcoreana.
- Las mecánicas de combate complejas, aunque ambiciosas, estaban mal equilibradas y restaban diversión al núcleo de mundo abierto.
- La identidad del juego vacilaba entre drama criminal serio y título de acción sobre‑ingenierizado.
1 Yakuza (PS2)
El primer juego Yakuza para PlayStation 2 fue fuertemente localizado para el público occidental, con un doblaje al inglés que incluía voces de celebridades. Los desarrolladores buscaban capturar la atmósfera cruda de GTA, resultando en una entrega más oscura y madura que los títulos posteriores de la serie.
Por qué falló (en Occidente)
- El tono del juego era mucho más sombrío que en entregas posteriores, incluyendo contenido perturbador como una agresión sexual en las primeras horas, lo que alejó a muchos jugadores.
- El costoso doblaje de Hollywood, aunque pensado para impulsar su atractivo, resultó fuera de lugar y no transmitió el encanto esencial de la serie.
- El público occidental esperaba una experiencia de mundo abierto más pulida, y el título temprano de Yakuza no cumplió esas expectativas, a pesar del reconocimiento crítico que la franquicia obtuvo más adelante.
Conclusión
El legado de Grand Theft Auto es innegable; su influencia ha impulsado a innumerables desarrolladores a experimentar con la jugabilidad de crimen en mundo abierto. Sin embargo, copiar una fórmula sin comprender la filosofía de diseño subyacente suele terminar en decepción. Los diez títulos analizados arriba ilustran trampas comunes: descuidar la libertad del jugador, sacrificar la coherencia narrativa, depender en exceso de la imagen de celebridades y no ofrecer una base técnica pulida.
Aunque algunos de estos juegos han alcanzado estatus de culto por sus particularidades, sirven como advertencias para los estudios que buscan surfear la ola de una franquicia exitosa. La verdadera innovación requiere más que imitar mecánicas: demanda ideas frescas, ejecución sólida y una voz auténtica que resuene con los jugadores.