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Las 10 mayores oportunidades perdidas en la historia de los videojuegos


Las 10 mayores oportunidades perdidas en la historia de los videojuegos

Introducción

La industria de los videojuegos prospera gracias a ideas audaces, presupuestos masivos y lic alto perfil. Sin embargo, no todo proyecto ambicioso alcanza su máximo potencial. Algunas iniciativas se convierten en notas de pie costosas: grandes inversiones que nunca se materializaron en las experiencias que los fans esperaban. En este artículo examinamos diez de las oportunidades más desperdiciadas en el mundo del gaming, desde títulos impulsados por celebridades hasta motores abandonados, y exploramos por qué fracasaron.


10 – El videojuego de Will Smith

Cuando se anunció que Will Smith encabezaría un RPG de supervivencia zombie, el revuelo fue innegable. El proyecto, titulado Undone, llevaba un rumor de 140 millones de dólares de presupuesto y se posicionó como un título móvil insignia para Tencent.

  • La narrativa del juego apenas incluía a Smith; su participación era esencialmente un gancho de marketing.
  • La jugabilidad era un RPG de supervivencia genérico que no lograba destacar en un mercado móvil saturado.
  • A pesar del poderío de la estrella, el título pasó desapercibido y nunca alcanzó el éxito crítico ni comercial.

¿La lección? Un nombre de celebridad por sí solo no puede sostener un juego que carece de sustancia o de una identidad clara.


9 – La licencia de Star Wars de diez años de EA

En 2013, Electronic Arts aseguró un acuerdo exclusivo de diez años con Disney para la franquicia Star Wars, un trato que parecía destinado a generar una interminable serie de títulos taquos.

Lo que realmente salió

  • Star Wars Battlefront (2015) y Battlefront II (2017) – shooters sólidos, mejorados después de la polémica por las cajas de loot.
  • Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) y Jedi: Survivor (2023) – experiencias para un solo jugador aclamadas por la crítica.

Proyectos que murieron en desarrollo

  • Star Wars 1313 – aventura de acción de Boba Fett, cancelada en 2014.
  • Ragtag – juego narrativo al estilo Uncharted de Visceral, cancelado.
  • Project Orca – título de mundo abierto de Star Wars de EA Vancouver, descartado.
  • Viking – spin‑off de Battlefront, nunca salió de la preproducción.

EA invirtió millones en la licencia pero produjo solo un puñado de juegos, dejando una gran cantidad de conceptos prometedores eternamente en el cajón de la edición.


8 – PlayStation VR 2

El PSVR 2 de Sony llegó con hardware impresionante: lentes de alta resolución, seguimiento inside‑out y un diseño cómodo. Sin embargo, el casco sufrió dos fallos fatales:

  • Escaso apoyo de estudios internos – pocos títulos exclusivos y la plataforma carecía de compatibilidad retroactiva con la biblioteca del PSVR original.
  • Ventas decepcionantes – los números iniciales no cumplieron las expectativas, lo que obligó a Sony a detener el desarrollo y la producción adicional.

Aunque el dispositivo era técnicamente sólido, la ausencia de un ecosistema de software robusto lo convirtió en un experimento costoso y de corta duración.


7 – El Fox Engine

irtió años en el Fox Engine, concebido por Hideo Kojima como una potencia de próxima generación y multiplataforma. Finalmente alimentó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mostrando entornos impresionantes y rendimiento fluido tanto en PS3 como en PS4.

Desgraciadamente, el potencial del motor se desperdició:

  • La salida de Kojima dejó al motor sin su campeón visionario.
  • Lanzamientos posteriores como Metal Gear Survive ofrecieron solo una experiencia estilo mod.
  • El motor fue abandonado en favor de tecnologías más antiguas para los títulos de Pro Evolution Soccer.

El Fox Engine es un recordatorio de que incluso una herramienta técnicamente brillante puede quedar obsoleta sin proyectos consistentes y de alto perfil.


6 – Geomod 2.0

Geomod 2.0 debutó en Red Faction: Guerrilla (2011) estableció un nuevo estándar de destructibilidad en tiempo real: los jugadores podían demoler estructuras pieza a pieza con una física satisfactoria.

¿Por qué se desperdició?

  • La secuela, Red Faction 2, se transformó en un shooter lineal de corredores y eliminó la destrucción de mundo abierto que hacía icónico al original.
  • Ningún otro estudio adoptó la tecnología, y Konami nunca la reutilizó en títulos posteriores.

Resultado: un sistema revolucionario que cayó en la oscuridad tras una única poco aprovechada aparición.


5 – Fallout Los Ángeles

Tras el éxito de Fallout 4, los fans esperaban ansiosos la siguiente entrega. Obsidian Entertainment, creadores de Fallout: New Vegas, propuso una secuela ambientada en las ruinas post‑apocalípticas de Los Ángeles, titulada Fallout Los Ángeles.

  • Bethesda rechazó la propuesta, decidiendo centrarse en Fallout 76 y en el próximo Fallout 5.
  • La decisión ignoró la fuerte base de fans del periodo New Vegas, que la serie TV explotó más tarde.

Al dejar de lado a un estudio probado y un escenario atractivo, Bethesda perdió una oportunidad de bajo riesgo para revitalizar la franquicia.


4 – Remaster de Deus Ex por Aspyr

Deus Ex (2000) sigue siendo un título seminal, pero el original presenta problemas de compatibilidad con el hardware moderno. Aspyr intentó un remaster, pero el resultado fue un port visualmente anticuado y decepcionante:

  • Los gráficos se asemejaban a los de consolas de principios de los 2000 en lugar de una verdadera actualización a alta definición.
  • Modelos de personajes, iluminación y texturas se sintieron apresurados y sin pulir.
  • Los fans esperaban una remake integral, no una simple capa superficial.

El proyecto muestra cómo un enfoque a medias puede empañar el legado de un juego influyente.


3 – Estudios Legacy de Xbox

Microsoft creó varios estudios legacy para proteger sus franquicias insignia:

  • 343 Industries – encargado de Halo.
  • The Coalition – heredó la serie Gears of War.
  • The Initiative – formado para un reboot de Perfect Dark (luego cancelado).

Aunque estos estudios han entregado títulos competentes, ninguno ha recapturado la magia de las entregas originales. Cambios frecuentes de liderazgo, presión corporativa y una tendencia a jugar a lo seguro han dejado a los fans anhelando experiencias más audaces e innovadoras.


2 – Consolidación de estudios de Activision para Call of Duty

Los tres estudios centrales de Activision —Infinity Ward, Treyarch y Sledgehammer— producen un nuevo Call of Duty cada año, apoyados por una red de estudios satélite.

El modelo tiene un éxito financiero indiscutible, pero conlleva un costo creativo:

  • Desarrolladores talentosos de estudios como Raven Software, High Moon Studios y equipos anteriores de Bungie fueron redirigidos para trabajar exclusivamente en Call of Duty.
  • Propiedades originales y experimentos de géneros diversos fueron archiv en favor del shooter anual.
  • La industria pierde posibles joyas que podrían haber ampliado el medio.

La situación destaca cómo una cadena de producción orientada al lucro puede sofocar la innovación.


1 – Adquisición de Unknown Worlds por parte de Krafton y la caída de Sub‑Notica

En 2021, Krafton (propietaria de PUBG) compró Unknown Worlds, el estudio detrás de Sub‑Notica, por la asombrosa cifra de500 millones de dólares**, con hasta 250 millones en bonos de rendimiento.

  • El acuerdo dependía del éxito de Sub‑Notica 2, que nunca se materializó.
  • Krafton demandó a los desarrolladores principales por presunto incumplimiento de contrato, acusándolos de descuidar sus obligaciones y planear un lanzamiento independiente.
  • Los documentos legales mostraron a ambas partes bajo una luz desfavorable, y la enorme inversión apenas generó retorno alguno.

La saga sirve como advertencia sobre pagar de más por un estudio sin asegurar hitos claros y alcanzables.


Conclusión

Desde juegos móviles impulsados por celebridades hasta adquisiciones de estudios por cientos de millones de dólares, la industria está plagada de proyectos que prometieron mucho pero entregaron poco. Estos diez casos comparten hilos comunes: expectativas desalineadas, apoyo insuficiente y un énfasis excesivo en el beneficio a corto plazo sobre la creatividad a largo plazo.

Comprender estos errores puede ayudar a desarrolladores, editores e inversores a tomar decisiones más inteligentes, asegurando que futuras inversiones se traduzcan en experiencias memorables y no en notas de pie costosas.

— Falcon, Game Ranks

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