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Entwicklung der schlechtesten Videospiele 1990–2025


Entwicklung der schlechtesten Videospiele 1990–2025

Einführung

Videospiele haben seit den frühen 1990er‑Jahren einen weiten Weg zurückgelegt, doch der Fortschritt war nicht immer linear. Während viele Titel das Medium vorantrieben, verfehlten einige Veröffentlichungen das Ziel spektakulär und wurden zu Lehrbuchbeispielen für schlechtes Design, fehlerhafte Technologie oder fehlgeleiteten Ehrgeiz. Dieser Artikel chronologisch nachzeichnet 35 Jahre der berüchtigtsten Enttäuschungen und untersucht jeweils ein repräsentatives Spiel aus jedem Jahr zwischen 1990 und 2025.


1990er – Frühe Fehltritte

1990 – Double Dragon 3: The Rosetta Stone

  • Erstes Beat‑‘em‑up, das Pay‑to‑Win‑Mikrotransaktionen in Spielhallen einführte.
  • Spieler mussten zusätzliche Münzen einwerfen, um zusätzliche Leben, Power‑Ups oder sogar neue Charaktere zu erhalten.
  • Der Kunststil wechselte zu einer realistischen Ästhetik, die der Serie ihren ikonischen Charme raubte, und ein neues Entwicklerteam lieferte ein flaches, uninspiriertes Erlebnis.

1991 – Dragon’s Lair (NES‑Version)

  • Das Arcade‑Original begeisterte mit handgezeichneter Animation; die NES‑Portierung reduzierte das Ganze auf klobige, träge Sprites und unresponsive Steuerung.
  • Jeder Bildschirm war mit unsichtbaren Todesfallen übersät, sodass der Fortschritt eher einer Reihe zufälliger Tode als geschicktem Spielgefühl glich.

1992 – Action 52

  • Eine 52‑Spiele‑Kompendium auf einer einzigen Cartridge, zum Preis von 199 $ (heute über 350 $).
  • Die meisten Titel waren unfertige Weltraum‑Shooter mit schwarzen Bildschirmen; die wenigen spielbaren Spiele litten unter schrecklichen Sprites, fehlerhafter KI und unspielbarer Steuerung.
  • Das berüchtigte „Cheetah Men“-Demo unterstrich den generellen Mangel an Politur.

1993 – Plumbers Don’t Wear Ties

  • Frühes Experiment mit FMV (Full‑Motion‑Video), das kein echtes Video lieferte; das Spiel setzte stattdessen auf statische Bilder mit gesprochenem Dialog.
  • Das Gameplay reduzierte sich auf eine Reihe schlecht getimter Entscheidungen und eine bizarre Verfolgungssequenz mit einer oberehelosen Frau und einem unterkleideten Klempner.

1994 – Zelda’s Adventure (Philips CD‑i)

  • Einer von drei Zelda‑Titeln, die für das missglückte Philips CD‑i erschienen.
  • Das Spiel kombinierte schlecht bearbeitete Hintergründe, schwache Sprachausgabe und minimalistische Musik.
  • Dungeons waren zusammenhangslos, Waffen wirkten nutzlos, und das Spiel ist selbst bei Sammlern weitgehend vergessen.

1995 – Rise of the Robots

  • Vermarktet als bahnbrechendes Kampfspiel mit fortschrittlicher KI und CD‑Qualität‑Grafik.
  • In der Praxis war die KI von Glitches durchsetzt, sodass Spieler Gegner in die Ecke treiben und sie wiederholt zu Tode treten konnten.
  • Die Steuerung war klobig, und das Spiel wurde zur Warngeschichte über Hype ohne Substanz.

1996 – Bubsy 3D

  • Früher 3D‑Plattformer, veröffentlicht vor der Ära von Mario 64.
  • Die Kamera war fest hinter Bubsy fixiert, was zu Panzer‑artigen Steuerungen und ständiger Desorientierung führte.
  • Low‑Poly‑Modelle und endlose One‑Liner machten das Erlebnis frustrierender als spaßig.

1997 – Redneck Rampage

  • Versuch, den Erfolg von Build‑Engine‑Shootern wie Duke Nukem 3D zu imitieren.
  • Grafik war grob, das Leveldesign verwirrend, und der geschmacklose Humor des Spiels entfremdete viele Spieler.

1998 – Jurassic Park: Trespasser

  • Ambitioniertes, physikbasiertes Adventure, das dem Engine von Half‑Life 2 vorausging.
  • Die Hardware der Zeit konnte die komplexe Physik nicht bewältigen, was zu klobiger Dinosaurier‑Animation und einer „Nudelarm“-Steuerung führte, bei der jede Schussrichtung manuell anvisiert werden musste.
  • Visionär, aber letztlich unspielbar.

1999 – Superman 64

  • Vermarktet als Open‑World‑Superhelden‑Erlebnis, reduziert auf langsame, nebelverhangene Flugmissionen, bei denen Ringe unter Zeitdruck durchflogen werden mussten.
  • Die Steuerung war unintuitiv, das Leveldesign unsinnig, und das Spiel wurde schnell zum Maßstab für schlechte Konsolenspiele.

2000er – Ambitionierte Fehlversuche

2000 – Daikatana

  • Entwickelt von John Romero, versprach ein zeitreisendes FPS mit vielfältigen Waffensets.
  • Viele Waffen waren selbstzerstörerisch, und KI‑Begleiter litten unter Pfadfindungs‑Desastern, steckten ständig in der Geometrie fest.
  • Der Hype übertraf das Endprodukt bei weitem.

2001 – Extermination

  • Früher PS2‑Survival‑Horror, der versuchte, The Thing zu emulieren.
  • Der Dialog wirkte unbeabsichtigt komisch, und die Third‑Person‑Shooter‑Mechanik wurde schmerzlich ungenau während der Endbossequenz.

2002 – Legion: The Legend of Excalibur

  • Konsolenversuch, Echtzeitstrategie auf die PlayStation 2 zu bringen.
  • Hässliche, schlammige Karten und eine steile Schwierigkeitskurve machten das Spiel unspielbar ohne Grind.
  • Im selben Jahr erschien Warcraft III, was die Mängel von Legion deutlich machte.

2003 – Drake of the 99 Dragons

  • Präsentiert mit beeindruckender Konzeptkunst des Schöpfers von Batman: The Animated Series.
  • Das Gameplay degradierte zu zeitlich begrenzten Labyrinthläufen mit schlechten Kontrollen und zusammenhanglosem Leveldesign.

2004 – Lifeline

  • Sonys experimentelles Sprachsteuerungs‑Adventure, bei dem Spieler einem auf dem Bildschirm dargestellten Astronauten Befehle geben.
  • Die Spracherkennung funktionierte außerhalb Japans unzuverlässig, wodurch das Spiel frustrierend unresponsive war.

2005 – Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects

  • EAs Versuch eines Marvel‑lizenzierten Kampfspiels, das eine Besetzung von unprägnanten „Imperfects“ einführte.
  • Grafik war farblos, der Kampf flach, und das Spiel verfehlte die Aufregung von Titeln wie Marvel vs. Capcom**.

2006 – Sonic the Hedgehog 2006

  • Berüchtigt fehlerhafte Veröffentlichung mit übermäßigen Ladebildschirmen, kaputter Physik und einer verworrenen Geschichte.
  • Die Level litten unter Glitches, die Abstürze verursachten, und das Verhältnis von Geschwindigkeit zu Präzision war völlig unausgewogen.

2007 – Vampire Rain

  • Sollte ein Stealth‑Action‑Hybrid sein, bot jedoch unfaire Gegner‑KI, zufällige Todesfälle und eine unsinnige Handlung.
  • Schlechte Grafik und klobige Waffen steigerten die Frustration.

2008 – Alone in the Dark (Reboot)

  • Ambitionierter Versuch, cinematisches Storytelling mit Action‑Adventure zu verbinden.
  • Häufige Abstürze, fehlerhafte Level‑Geometrie und ein Feuer‑Ausbreitungssystem, das kaum funktionierte.

2009 – Rogue Warrior

  • Militär‑Shooter mit einer Mickey‑Rourke‑Sprachaufnahme.
  • Übermäßiger Gebrauch von Schimpfwörtern, eine zwei‑stündige Kampagne und wenig überzeugende Mechaniken machten das Spiel zu einer Parodie besserer Shooter.

2010er – Lizenzierte und experimentelle Katastrophen

2010 – Iron Man 2

  • Schnell auf den Markt gebrachte Verknüpfung, die wiederholende Wüstenlevel, begrenzte Waffenvielfalt und minderwertige Grafik bot.
  • Die Kürze des Spiels und der Mangel an Tiefe machten es zu einem Cash‑Grab.

2011 – Mindjack

  • Versuch, Cover‑basierte Shooter‑Mechanik mit einer Gedankenkontrolle‑Komponente zu verbinden.
  • Das Skript war voller grammatikalischer Fehler, und die Kernmechanik wirkte grausam und unintuitiv.

2012 – Silent Hill: Downpour

  • Sollte die Horrorreihe neu beleben, litt jedoch unter ruckeligen Bildraten, umständlichem Kampf und einer Geschichte, die die psychologische Tiefe der Serie nicht einfing.

2013 – Ride to Hell: Retribution

  • Open‑World‑Krimi, reduziert zu einem linearen Third‑Person‑Shooter mit vorgefertigten Motorrad‑Sequenzen und einem lächerlichen Soundtrack.
  • Schlechte Kamera, fehlerhafte Animationen und eine unsinnige Handlung machten es zu einem klassischen Flop.

2014 – Ya Ninja Guidance Z

  • Reboot von Ninja Gaiden durch das notorisch inkonsistente Studio Spark Unlimited.
  • Das Gameplay war schlampig, die Grafik veraltet, und der Titel wirkte wie ein Cash‑In auf eine geliebte Franchise.

2015 – Alone in the Dark: Illumination

  • Koop‑Horrorshooter, der Level randomisieren und Charakterfähigkeiten hinzufügen wollte.
  • Die Randomisierung wirkte halbgärig, und der Kernkampf war wenig fesselnd, sodass das Spiel zu einer vergessenen Veröffentlichung wurde.

2016 – Resident Evil: Umbrella Corps

  • Multiplayer‑Spin‑off, das Arena‑Shooter mit der Resident‑Evil‑Marke verbinden wollte.
  • Minimaler Inhalt, flache Mechaniken und ein überstürzter Launch ließen die Spieler unbeeindruckt zurück.

2017 – Mass Effect: Andromeda

  • Hoch erwartete Fortsetzung, die generisches Open‑World‑Design, fade Storytelling und zahlreiche technische Glitches lieferte.
  • Zwar spielbar, doch das Spiel verfehlte das Erbe der Serie und sicherte sich damit einen Platz unter den bemerkenswerten Enttäuschungen.

2018 – The Quiet Man

  • FMV‑Style Beat‑‘em‑up mit gedämpftem Audio, um einen tauben Protagonisten zu reflektieren.
  • Die Erzählung war sprunghaft, erforderte zwei Durchläufe, um zu verstehen, und das Gameplay war langweilig.

2019 – Left Alive

  • Square Enix’ Mech‑Shooter, der strategisches Gameplay versprach, aber schlechte KI, klobige Steuerung und aufdringliche DLCs lieferte, die an World of Tanks‑Werbung erinnerten.

2020 – Warcraft III: Reforged

  • Blizzards Remake eines klassischen RTS, das Grafiken herabstufte, Missionen veränderte und die Spieler zwang, die Originalversion zu ersetzen.
  • Der Community‑Backlash drehte sich um gebrochene Versprechen und den Verlust des geliebten Originalerlebnisses.

2020er – Live‑Service und missmanagement

2021 – Balon Wonderworld

  • Plattformspiel von Yuji Naka, das unter Ein‑Knopf‑Steuerung, repetitiven QTEs und einem Mangel an sinnvollen Herausforderungen litt.
  • Schnell zu einem Meme für sein unfertiges Gefühl geworden.

2022 – Babylon’s Fall

  • Live‑Service‑Action‑RPG von Platinum Games, das keine Spielerschaft anziehen konnte.
  • Die Server wurden abgeschaltet, während physische Kopien noch im Handel lagen – ein fehlgeleitetes Zusammenspiel zwischen einem renommierten Entwickler und einem Publisher, der das Genre nicht verstand.

2023 – The Day Before

  • Als next‑gen MMO‑Shooter‑Hybrid vermarktet, entpuppte es sich als Betrug/Asset‑Flipping‑Desaster.
  • Versprochene Features erschienen nie, das Spiel wurde kurz nach dem Start vom Markt genommen, und die Entwickler verschwanden.

2024 – Suicide Squad: Kill the Justice League

  • Geplant als Live‑Service‑Hero‑Shooter, aber geplagt von wechselnden Designzielen, halb implementierten Fahrzeugsystemen und einer Geschichte, die Batman auf bizarre Weise tötete, während sie ihm gleichzeitig Tribut zollte.
  • Monetarisierung ging über kohärentes Gameplay, was zu einer breit kritisierten Veröffentlichung führte.

2025 – Minds Eye

  • Versuch, Open‑World‑GTA‑Style‑Gameplay mit einem User‑Generated‑Content‑Tool à la Roblox zu verbinden.
  • Die Erstellungssuite war spärlich, resultierte in langweiligen Shooter‑Levels und fehlender kreativer Tiefe.
  • Das Spiel wirkt wie ein überstürzter Cash‑Grab, der sowohl im Design als auch technisch versagt.

Fazit

Von den Münz‑verschlingenden Mikrotransaktionen in Double Dragon 3 bis zu den halbfertigen Live‑Service‑Fiaskos von Minds Eye ist die Geschichte der Videospiele gespickt mit Titeln, die das Ziel spektakulär verfehlten. Jede Dekade brachte zwar bahnbrechende Technologie und unvergessliche Meisterwerke hervor, erzeugte jedoch gleichzeitig eine parallele Linie von Fehltritten, die als Warnungen für Entwickler und Publisher dienen.

Das Verständnis dieser Misserfolge hilft der Branche, die Bedeutung von Politur, realistischem Umfang und Respekt gegenüber den Spieler‑Erwartungen zu erkennen. Wenn wir nach vorne blicken, hoffen wir, dass zukünftige Veröffentlichungen aus der Vergangenheit lernen – Erlebnisse bieten, die unterhalten statt frustrieren, und dass das Gleichgewicht zwischen Innovation und Umsetzung endlich zugunsten von Qualität kippt.

Die Entwicklung der schlechtesten Spiele erinnert daran, dass selbst in einem so dynamischen Medium wie dem Videospiel schlechte Ideen genauso einprägsam sein können wie großartige.

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