10 bemerkenswerte GTA‑Klon‑Fehlschläge, die das Ziel verfehlten
10 bemerkenswerte GTA‑Klon‑Fehlschläge, die das Ziel verfehlten
Einführung
Als Grand Theft Auto (GTA) mit GTA III die Szene eroberte, setzte es einen neuen Maßstab für Open‑World‑Kriminalspiele. Die Formel – Freiheit, herumzuwandern, Autos zu stehlen, aus der Third‑Person‑Perspektive zu schießen und eine satirische Handlung zu weben – wurde zum Vorbild, dem unzählige Entwickler nacheifern wollten. Während einige Titel, wie die Saints Row‑Reihe, ihre eigene Identität fanden, blieben viele andere hinter den Erwartungen zurück und werden heute eher für ihre Mängel als für ihre Ambitionen erinnert.
Dieser Artikel untersucht zehn der denkwürdigsten Versuche, GTA zu kopieren, die letztlich scheiterten, und beleuchtet die Design‑Fehltritte, technischen Probleme und fehlgeleiteten Ambitionen, die jedes Projekt zum Scheitern brachten.
10 Mind’s Eye
Mind’s Eye versuchte eine Cyber‑Punk‑Version der GTA‑Formel. Im schmutzigen Städtchen Red Rock angesiedelt, bot das Spiel eine große Karte und Third‑Person‑Schießen, ließ jedoch zwei zentrale GTA‑Mechaniken weg: Autodiebstahl und Spieler‑Freiheit. Die Handlung drehte sich um einen Söldner, der in einer satirischen Geschichte über korrupte Politiker und laute Elektroautos verstrickt war – eine Idee, die nie vollständig realisiert wurde.
Warum es scheiterte
- Lineare Story, die die Erkundung einschränkte.
- Unvollständige Open‑World‑Features; ein Großteil des geplanten Inhalts wurde während der Entwicklung gestrichen.
- Eine fehlerhafte, halbfertige Engine, die das Erlebnis unfertig wirken ließ.
- Fehlende überzeugende Satire; die Witze fielen flach, weil es keine klaren Parallelen zur Realität gab.
9 APB: All Points Bulletin
APB versprach eine massive Mehrspieler‑Stadt, in der Spieler entweder zur Polizei oder zu einer Verbrecherbande gehören, Fahrzeuge und Waffen anpassen und in einem modernen urbanen Spielplatz agieren konnten. Das Konzept klang vielversprechend, doch die Umsetzung litt unter einer seichten Welt und uninspirierten Missionen.
Warum es scheiterte
- Die Stadt war in große, leere Segmente aufgeteilt, die „flach und leblos“ wirkten.
- Das Gameplay drehte sich um triviale Aktivitäten – Bomben in Parks zu platzieren oder Kioske auszurauben – anstatt um bedeutungsvolle Raubüberfälle.
- Entwicklungschaos: Das ursprüngliche Studio ging unter, das Projekt wechselte den Besitzer und das Spiel wurde als Free‑to‑Play‑Titel mit begrenztem Inhalt neu gestartet.
- Anhaltende Performance‑Probleme und fehlende Politur hielten Spieler trotz erheblicher finanzieller Unterstützung durch Publisher fern.
8 Driver 3 (Driver 3R)
Der dritte Teil der Driver‑Reihe, oft Driver 3R genannt, versuchte, von einem reinen Rennspiel zu einer vollwertigen GTA‑artigen Open‑World zu wechseln. Spieler konnten aus dem Auto aussteigen, jedes Fahrzeug kapern und eine Vielzahl von Waffen einsetzen.
Warum es scheiterte
- Die Mechanik wirkte klobig und unintuitiv im Vergleich zu GTAs geschmeidigem Handling.
- Story‑Missionen waren generisch, und das Miami‑ähnliche Setting wirkte wie ein Abklatsch von Vice City, ohne etwas Neues zu bieten.
- Trotz der Ambitionen fand der Titel nie ein breites Publikum; spätere Teile kehrten zu einem stärker fokussierten Rennspiel zurück.
7 Crime Boss: Rock A City
Crime Boss: Rock A City wurde als kooperativer Multiplayer‑Shooter vermarktet, in dem Spieler um Territorium in einer Stadt kämpften, die stark an Vice City erinnerte. Prominente Voice‑Overs sollten den Eindruck einer hochbudgetierten Produktion erwecken.
Warum es scheiterte
- Das Spiel war im Grunde ein Payday‑Klon, verpackt in GTA‑ähnlicher Optik, ohne eigenen Gameplay‑Loop.
- Promi‑Cameos lieferten Stil, aber keine Substanz und wirkten wie ein Marketing‑Gimmick.
- Setting und Missionen fehlten an Originalität, sodass das Erlebnis wie ein Skin bestehender Titel wirkte.
6 Lego City Undercover
Lego City Undercover sticht als kinderfreundlicher GTA‑Klon hervor. Das Spiel bot eine offene Stadt, Autodiebstahl und zahlreiche Verkleidungen, alles verpackt in den typischen Lego‑Humor.
Warum es Schwierigkeiten hatte
- Obwohl die Kreativität gelobt wurde, richtete sich das Spiel ausschließlich an ein jüngeres Publikum, was die Marktreichweite einschränkte.
- Das Fehlen reifer Themen und der verspielte Ton verhinderten, dass es Fans der originalen GTA‑Reihe ansprach.
- Die Verkaufszahlen waren bescheiden, und das Spiel bleibt ein Nischen‑Eintrag im breiteren Lego‑Franchise.
5 Final Fight: Streetwise
Capcom versuchte, seine klassische Beat‑‘em‑up‑Reihe mit einem Open‑World‑Kriminalsetting in Final Fight: Streetwise zu verbinden. Das Spiel versetzte die Spieler nach Metro City und bot Brawler‑Kampf gemischt mit GTA‑artigen Missionen.
Warum es scheiterte
- Der Kampf war zu stark vereinfacht und bot nicht die Tiefe, die von einem modernen Action‑Titel erwartet wird.
- Schlechte Synchronisation, minderwertige Zwischensequenzen und eine zusammenhanglose Story untergruben die Immersion.
- Der Ton schwankte zwischen ernstem Kriminaldrama und kitschigem Humor, sodass die Spieler unsicher waren, worauf das Spiel abzielt.
4 Wheelman
Mit Vin Diesel in der Hauptrolle war Wheelman ein geradliniges GTA‑ähnliches Open‑World‑Spiel, das in Barcelona spielte. Spieler führten Hochgeschwindigkeits‑Verfolgungen, Schießereien und Fahrzeugkapern durch.
Warum es scheiterte
- Das Spiel litt unter generischen Missionen und uninspirierter Erzählung.
- Akzentuierte Dialoge und schlecht geschriebene Skripte ließen die Welt unauthentisch wirken.
- Trotz des bekannten Namens erzeugte der Titel nie genug Hype, um eine eigene Franchise zu starten.
3 Made Man: Confessions of the Family Blood
Made Man versuchte, die raue Realistik von Mafia zu imitieren und gleichzeitig GTAs Open‑World‑Mechaniken zu übernehmen. Das Spiel begann mit einer langen Fahrszene, bevor es den Spieler in low‑budget‑, überzogene Missionen stürzte.
Warum es scheiterte
- Minderwertige Grafik und Sprachaufnahmen ließen das Spiel wie ein überstürztes Indie‑Projekt wirken.
- Die Handlung war voller Klischees und absurder Momente, etwa unrealistischer „Slow‑Mo“-Fähigkeiten.
- Das Gameplay erinnerte eher an einen schlechten Mod als an einen polierten Titel, was die Attraktivität stark einschränkte.
2 True Crime: Streets of LA
True Crime: Streets of LA war ein früher Versuch, GTAs Freiheit mit einem ausgefeilteren Kampfsystem zu verbinden. Die Spieler steuerten einen Polizisten, der sich durch eine weitläufige, an Los Angeles angelehnte Stadt bewegte.
Warum es scheiterte
- Die Stadt wirkte eintönig und die Handlung war verworren, gipfelte in einem absurden Finale mit einer nordkoreanischen Fälschungsoperation.
- Komplexe Kampftechniken waren zwar ambitioniert, aber schlecht ausbalanciert und lenkten vom Kern des Open‑World‑Spaßes ab.
- Die Identität des Spiels schwankte zwischen ernstem Kriminaldrama und übertechnisiertem Action‑Titel.
1 Yakuza (PS2)
Das erste Yakuza‑Spiel für die PlayStation 2 wurde stark für westliche Märkte lokalisiert und erhielt ein englisches Voice‑Over mit Promi‑Schauspielern. Die Entwickler wollten GTAs raue Atmosphäre einfangen, was zu einem dunkleren, reiferen Titel führte als die späteren Yakuza‑Spiele.
Warum es im Westen scheiterte
- Der Ton war deutlich grimmiger als in den Folgespielen und enthielt verstörende Inhalte wie sexuelle Übergriffe in den ersten Spielstunden – etwas, das viele Spieler abschreckte.
- Das teure Hollywood‑Dubbing wirkte fehl am Platz und transportierte nicht den eigentlichen Charme der Serie.
- Westliche Spieler erwarteten ein polierteres Open‑World‑Erlebnis, und das frühe Yakuza‑Spiel erfüllte diese Erwartungen nicht, obwohl die Reihe später kritische Anerkennung erlangte.
Fazit
Das Erbe von Grand Theft Auto ist unbestreitbar; sein Einfluss hat unzählige Entwickler dazu gebracht, mit Open‑World‑Kriminalspiel‑Mechaniken zu experimentieren. Doch das Kopieren einer Formel, ohne die zugrunde liegende Design‑Philosophie zu verstehen, führt häufig zu Enttäuschungen. Die zehn oben untersuchten Titel zeigen typische Stolperfallen: das Vernachlässigen von Spieler‑Freiheit, das Opfern narrativer Kohärenz, die Überabhängigkeit von Promi‑Branding und das Versagen, eine solide technische Basis zu liefern.
Einige dieser Spiele haben zwar wegen ihrer Eigenheiten Kultstatus erlangt, doch sie dienen als Warnung für Studios, die auf den Erfolgswellen einer etablierten Franchise reiten wollen. Wahre Innovation erfordert mehr als das bloße Nachahmen von Mechaniken – sie verlangt frische Ideen, solide Umsetzung und eine authentische Stimme, die bei den Spielern Anklang findet.