Xboxes zehn umstrittensten Geldmach‑Moves
Xboxes zehn umstrittensten Geldmach‑Moves
Einführung
Xbox hat Spielern ikonische Franchises wie Halo, Forza und den revolutionären Game‑Pass‑Dienst geschenkt. Doch neben diesen Erfolgen hat Microsoft wiederholt Preisstrategien verfolgt, die vielen Fans das Gefühl eines geldraubenden „Cash‑Grab“ bescherten. Dieser Artikel untersucht die zehn umstrittensten Versuche von Xbox, seiner Community zusätzliche Dollar abzuschöpfen, erklärt, warum jede Maßnahme Gegenreaktionen auslöste, und was das für die Zukunft der Plattform bedeutet.
10 – $79,99‑Preis für First‑Party‑Spiele
Im Mai 2025 kündigte Microsoft an, dass mehrere kommende First‑Party‑Titel zu $79,99 erscheinen würden, wobei The Outer Worlds 2 als erstes $80‑Spiel geplant war. Der Vorschlag löste sofortige Empörung aus:
- Spieler*innen auf allen Plattformen halten $80 für einen überhöhten Preis.
- Der Schritt hätte die zweite jemals veröffentlichte $80‑Basispreis‑Version markiert, nach Nintendos Mario Kart 8 Deluxe.
- Der Regisseur von Obsidian stellte öffentlich klar, dass das Studio keinen Einfluss auf die Preisentscheidung hatte.
Angesichts einer Welle negativer Presse und schlechter Vorbestellungszahlen zog Microsoft schnell zurück, senkte den Preis auf $70 und erstattete $10 an die frühen Käufer*innen. Obwohl der Preis weiterhin hoch blieb, zeigte das Ereignis die Risiken aggressiver Preiserhöhungen.
9 – 50 % Preissteigerung bei Game Pass Ultimate
Xbox Game Pass gilt seit Langem als das beste Preis‑Leistungs‑Verhältnis für Spieler*innen, die eine rotierende Bibliothek von Titeln wollen. Im Oktober sprang Game Pass Ultimate von $20 auf $30 pro Monat, also um 50 %. Microsoft fügte ein paar Extras hinzu – einenerten Ubisoft‑Katalog, leichte Verbesserungen beim Cloud‑Streaming und breitere Geräteunterstützung – doch viele argumentierten, dass die neuen Features die zusätzlichen Kosten nicht rechtfertigen.
Kritiker wiesen zudem darauf hin, dass:
- Bestehende Rabatte auf DLCs und In‑Game‑Währungen entfernt wurden.
- Die Werbung für das Abonnement die Preiserhöhung nicht erwähnte, sondern nur den zusätzlichen Inhalt.
- Eine inflationsbereinigte Preisgestaltung nahelegt, dass der ursprüngliche Preis von $14,99 bereits marktgerecht war.
Der steile Anstieg signalisierte eine Verschiebung hin zu mehr Einnahmen aus einem bereits profitablen Service.
8 – Preissteigerungen bei Konsole und Zubehör
Traditionell sinken Konsolenpreise nach dem Launch, doch Microsoft brach dieses Muster:
- Xbox Series X stieg von $499 auf $649 (eine Erhöhung um $150).
- Series S erlebte einen Sprung um $80.
- Der Elite Wireless Controller kletterte von $179 auf $199.
- Das Wireless Headset wurde um $10 auf $120 erhöht.
Eine zweite Welle von Preiserhöhungen fügte der Series X später weitere $50 hinzu und festigte damit einen Trend steigender Hardware‑Kosten, der den Bewegungen von Sony und Nintendo ähnelt. Zwar spielen breitere wirtschaftliche Zwänge eine Rolle, doch das Timing lässt auf eine bewusste Strategie zur Maximierung des Umsatzes pro Einheit schließen.
7 – Proprietäre Speicher‑Erweiterungskarten
Als die Series X/S auf den Markt kam, verlangte Microsoft von Besitzer*innen, die zusätzlichen internen Speicher wollten, den Kauf von Seagate Expansion Cards. Die Preise waren hoch:
- 1 TB – $150
- 2 TB – $250
- 4 TB – $430
Im Vergleich dazu kostet eine 4 TB‑SSD, die mit der PlayStation 5 kompatibel ist, etwa die Hälfte. Obwohl Xbox weiterhin herkömmliche USB‑Externe Laufwerke für ältere Titel unterstützt, zwingt das Fehlen einer universellen internen Upgrade‑Option die Spieler*innen in ein teures, proprietäres Ökosystem.
6 – Premium‑Preis für den Xbox 360 Wi‑Fi‑Adapter
Die ursprüngliche „fette“ Xbox 360 hatte kein integriertes Wi‑Fi, sodass Nutzerinnen einen separaten Adapter kaufen mussten. Microsoft setzte den offiziellen Adapter zu $80 an (heute etwa $120). Während Drittanbieter‑Lösungen günstiger waren, entmutigte der hohe Preis des offiziellen Zubehörs viele Spielerinnen, auf drahtlose Konnektivität umzusteigen.
5 – Xbox One‑Launch‑Bundle mit Kinect
Der 2013er Launch der Xbox One bundelte die Kinect‑Kamera mit jeder Konsole und erhöhte den Kaufpreis um etwa $100. Das Gerät wurde als revolutionäres Motion‑Control‑System beworben, litt jedoch unter schlechter Leistung, begrenztem Nutzen und Datenschutzbedenken.
Microsoft brachte schließlich eine Kinect‑freie Version heraus, nachdem erheblicher Kundendruck entstanden war, doch frühe Käufer*innen mussten einen Aufpreis für ein Peripheriegerät zahlen, das schnell zu einem Staubfänger wurde.
4 – Microsoft‑Points‑Währungssystem
Von 2005 bis 2013 kauften Xbox‑Nutzerinnen Inhalte mit Microsoft Points statt mit direkter Währung. Punkte wurden in festen Stückelungen verkauft (z. B. 400 Punkte für $5, 800 Punkte für $10). Viele Spiele wurden in Punkten bepreist, die nicht dem Dollarwert entsprachen, wodurch Nutzerinnen effektiv mehr ausgeben mussten als der eigentliche Preis des Artikels.
Das System fügte eine zusätzliche Reibungsebene hinzu und verschleierte den wahren Preis digitaler Güter, was zu breiter Kritik führte. Es wurde schließlich zugunsten einer klaren Dollar‑Preisgestaltung abgeschafft.
3 – Der Red Ring of Death (RROD)
Der berüchtigte Red Ring of Death plagte die originale Xbox 360 und signalisierte einen Hardware‑Fehler. Interne Dokumente zeigten später, dass Microsoft die Konsole eilig auf den Markt brachte, um die PlayStation 3 zur Weihnachtszeit 2005 zu überholen, obwohl man bereits von einer hohen Defektrate wusste.
- Etwa 68 % der hergestellten Konsolen waren zunächst nicht verkaufbar.
- Die Ausfallrate bei ausgelieferten Einheiten lag bei rund 33 %.
Microsoft gab schließlich $1,15 Milliarden für Reparaturen und Ersatz aus. Während das Unternehmen später durch kostenlose Reparaturen das Vertrauen der Verbraucher zurückgewann, kann die anfängliche Entscheidung, ein fehlerhaftes Produkt zu versenden, als kurzfristiger Cash‑Grab angesehen werden, der das Markenimage gefährdete.
2 – Age of Mythology: Extended Edition‑Erweiterung
2016 veröffentlichte Microsoft eine Erweiterung für die Age of Mythology: Extended Edition, die eine neue chinesische Zivilisation einführte. Obwohl das Add‑On frisches Gameplay versprach, war die Umsetzung mangelhaft:
- Unausgeglichene Einheiten und wenig überzeugende mythologische Darstellung.
- Neu gestaltete Modelle, die billig und inkonsistent wirkten.
- Eine fehlerhafte Kampagne voller Abstürze.
Fans empfanden die Erweiterung als Cash‑Grab – neue Inhalte wurden verkauft, ohne ein qualitativ hochwertiges Erlebnis zu bieten. Die spätere Age of Mythology: Retold‑Remake ersetzte die fehlerhafte Erweiterung durch eine poliertere Version.
1 – Games for Windows Live‑Abonnementmodell
Microsofts Versuch, das Xbox‑Ökosystem mit PC‑Gaming zu verbinden, erfolgte über Games for Windows Live (GfWL). Der Dienst verlangte ein $49,99‑jährliches Xbox Live Gold‑Abonnement für Cross‑Play und Matchmaking – Funktionen, die auf PC‑Plattformen kostenlos waren.
Wesentliche Probleme waren:
- Häufige Abstürze und beschädigte Speicherdateien.
- Begrenzte Cross‑Play‑Unterstützung; Flaggschiff‑Titel wie Halo 2 nutzten den Dienst nicht einmal.
- Ein verwirrendes, proprietäres Kontosystem, das PC‑Spieler*innen zu einem kostenpflichtigen Xbox‑Abonnement zwang.
Der Dienst wurde schließlich eingestellt, doch sein Erbe bleibt eine warnende Geschichte darüber, wie man Standard‑PC‑Features monetarisieren kann.
Fazit
Von überhöhten Spielpreisen bis hin zu proprietärem Zubehör ist die Geschichte von Xbox von Strategien durchzogen, die die Geduld seiner Community auf die Probe gestellt haben. Während einige Maßnahmen – wie die späteren Preisnachlässe beim RROD oder die Abschaffung der Microsoft Points – Reaktionsfähigkeit zeigten, spiegeln viele der zehn genannten Vorfälle ein Muster wider, bei dem kurzfristige Einnahmen über langfristiges Vertrauen der Spieler*innen gestellt wurden.
Während sich das Gaming‑Umfeld weiterentwickelt, wird Microsofts zukünftiger Erfolg davon abhängen, wie gut es die Erwartungen der Aktionäre mit den echten Bedürfnissen der Spieler*innen in Einklang bringt, die die Xbox‑Marke zu dem gemacht haben, was sie heute ist.