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10 größte verpasste Chancen in der Geschichte der Videospiele


10 größte verpasste Chancen in der Geschichte der Videospiele

Einführung

Die Videospielbranche gedeiht dank kühner Ideen, riesiger Budgets und hochkarätiger Lizenzen. Doch nicht jedes ambitionierte Projekt erreicht sein volles Potenzial. Einige Vorhaben werden zu kostspieligen Randnotizen – große Investitionen, die nie zu den von den Fans erwarteten Erlebnissen wurden. In diesem Artikel untersuchen wir zehn der am meisten verschwendeten Chancen im Gaming, von von Prominenten getragenen Titeln bis hin zu aufgegebenen Engines, und beleuchten, warum sie scheiterten.


10 – Will Smiths Videospiel

Als angekündigt wurde, dass Will Smith die Hauptrolle in einem Zombie‑Survival‑RPG übernehmen würde, war der Hype unverkennbar. Das Projekt mit dem Arbeit und dem Titel Undone soll ein Gerücht nach $140 Millionen Budget gehabt haben und wurde als Flaggschiff‑Mobile‑Titel für Tencent positioniert.

  • Die Spielgeschichte zeigte Smith kaum; seine Beteiligung war im Wesentlichen ein Marketing‑Hook.
  • Das Gameplay war ein generisches Survival‑RPG, das sich in einem überfüllten Mobile‑Markt nicht abheben konnte.
  • Trotz des Star‑Power geriet der Titel unter das Radar und erreichte weder kritischen noch kommerziellen Erfolg.

Die Lehre? Ein Prominentenname allein kann ein Spiel, dem Substanz oder eine klare Identität fehlt, nicht tragen.


9 – EAs zehnjährige Star‑Wars‑Lizenz

Im Jahr 2013 sicherte Electronic Arts einen exklusiven Zehn‑Jahres‑Vertrag mit Disney für das Star‑Wars‑Franchise – ein Deal, der scheinbar endlose Blockbuster‑Titel generieren sollte.

Was tatsächlich herauskam

  • Star Wars Battlefront (2015) und Battlefront II (2017) – solide Shooter, später nach der Kontroverse um Loot‑Boxen verbessert.
  • Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) und Jedi: Survivor (2023) – von Kritikern hochgelobte Einzelspieler‑Erlebnisse.

Projekte, die in der Entwicklung scheiterten

  • Star Wars 1313 – Boba‑Fett‑Action‑Adventure, 2014 eingestellt.
  • Ragtag – Viscerals Uncharted‑ähnliches Narrative‑Spiel, abgebrochen.
  • Project Orca – Open‑World‑Star‑Wars‑Titel von EA Vancouver, abgesagt.
  • Viking – Battlefront‑Spin‑Off, verließ nie die Vorproduktion.

EA pumpte Millionen in die Lizenz, produzierte jedoch nur eine Handvoll Spiele, sodass eine Fülle von vielversprechenden Konzepten für immer im Schneidebrett landete.


8 – PlayStation VR 2

Sonys PSVR 2 kam mit beeindruckender Hardware – hochauflösende Linsen, Inside‑Out‑Tracking und komfortablem Design. Doch das Headset litt unter zwei fatalen Mängeln:

  • Geringe Erstanbieter‑Unterstützung – wenige exklusive Titel, und die Plattform fehlte an Abwärtskompatibilität zur ursprünglichen PSVR‑Bibliothek.
  • Enttäuschende Verkaufszahlen – die Anfangszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück, woraufhin Sony die weitere Entwicklung und Produktion einstellte.

Obwohl das Gerät technisch solide war, verwandelte das Fehlen eines robusten Software‑Ökosystems es in ein kostspieliges, kurzlebiges Experiment.


7 – Die Fox Engine

Konami investierte Jahre in die Fox Engine, von Hideo Kojima als plattformübergreifendes Kraftpaket der nächsten Generation konzipiert. Sie kam schließlich in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zum Einsatz und zeigte atemberaubende Umgebungen sowie flüssige Performance auf PS3 und PS4.

Leider wurde das Potenzial der Engine verschwendet:

  • Kojimas Weggang ließ die Engine ohne ihren visionären Verfechter zurück.
  • Nachfolgende Veröffentlichungen wie Metal Gear Survive boten nur eine Mod‑ähnliche Erfahrung.
  • Die Engine wurde später zugunsten älterer Technologie für die Pro‑Evolution‑Soccer‑Titel aufgegeben.

Die Fox Engine erinnert daran, dass selbst ein technisch brillantes Werkzeug ohne kontinuierliche, hochkarätige Projekte veralten kann.


6 – Geomod 2.0

Geomod 2.0 debütierte in Red Faction: Guerrilla (2011) und setzte neue Maßstäbe für Echtzeit‑Zerstörbarkeit – Spieler konnten Strukturen Stück für Stück mit befriedigender Physik zerstören.

Warum es verschwendet wurde:

  • Das Sequel, Red Faction 2, verwandelte das Spiel in einen linearen Korridor‑Shooter und entfernte die offene Welt‑Zerstörung, die das Original ikonisch machte.
  • Keine andere Studio übernahm die Technologie, und Konami nutzte sie in späteren Titeln nie wieder.

Das Ergebnis: ein bahnbrechendes System, das nach einem einzigen, untergenutzten Auftritt in Vergessenheit geriet.


5 – Fallout Los Angeles

Nach dem Erfolg von Fallout 4 warteten die Fans gespannt auf das nächste Kapitel. Obsidian Entertainment, die Schöpfer von Fallout: New Vegas, stellten ein Sequel in den postapokalyptischen Ruinen von Los Angeles – genannt Fallout Los Angeles – vor.

  • Bethesda lehnte den Vorschlag ab und konzentrierte sich stattdessen auf Fallout 76 und das kommende Fallout 5.
  • Die Entscheidung ignorierte die starke Fanbasis der New‑Vegas‑Ära, die später von der TV‑Serie genutzt wurde.

Durch das Seitenscheiden eines bewährten Studios und einer überzeugenden Kulisse verpasste Bethesda eine risikolosere Chance, die Franchise wiederzubeleben.


4 – Deus Ex‑Remaster von Aspyr

Deus Ex (2000) bleibt ein bahnbrechendes Spiel, doch das Original leidet unter Kompatibilitätsproblemen auf moderner Hardware. Aspyr versuchte einen Remaster, das Ergebnis war jedoch ein enttäuschender, visuell veralteter Port:

  • Die Grafik erinnerte eher an Konsolenvisuals der frühen 2000er Jahre als an ein echtes HD‑Upgrade.
  • Charaktermodelle, Beleuchtung und Texturen wirkten hastig und unausgereift.
  • Die Fans erwarteten ein umfassendes Remake, nicht nur eine oberflächliche Verschönerung.

Das Projekt zeigt, wie eine halbherzige Herangehensweise den Ruf eines einflussreichen Spiels trüben kann.


3 – Xbox‑Legacy‑Studios

Microsoft gründete mehrere Legacy‑Studios, um seine Flaggschiff‑Franchises zu schützen:

  • 343 Industries – verantwortlich für Halo.
  • The Coalition – übernahm die Gears of War‑Reihe.
  • The Initiative – gegründet für ein Perfect Dark‑Reboot (später abgesagt).

Während diese Studios kompetente Titel lieferten, haben sie nie die Magie der Originaleinträge wieder eingefangen. Häufige Führungswechsel, Unternehmensdruck und die Tendenz, auf Nummer sicher zu gehen, lassen die Fans nach mutigeren, innovativeren Erlebnissen verlangen.


2 – Activisions Studio‑Konsolidierung für Call of Duty

Activisions drei Kernstudios – Infinity Ward, Treyarch und Sledgehammer – produzieren jedes Jahr ein neues Call of Duty, unterstützt von einem Netzwerk aus Satellitenstudios.

Das Modell war finanziell eindeutig erfolgreich, doch es kostet die Kreativität:

  • Talentierte Entwickler aus Studios wie Raven Software, High Moon Studios und ehemaligen Bungie‑Teams wurden ausschließlich für Call of Duty umgeleitet.
  • Original‑IPs und genre‑diverse Experimente wurden zugunsten des jährlichen Shooters beiseitegelegt.
  • Die Branche verliert potenzielle Perlen, die das Medium hätten erweitern können.

Die Situation verdeutlicht, wie eine gewinnorientierte Fließbandproduktion Innovation ersticken kann.


1 – Kraftons Übernahme von Unknown Worlds und das Sub‑Notica‑Desaster

Im Jahr 2021 kaufte Krafton (der Mutterkonzern von PUBG) Unknown Worlds – das Studio hinter Sub‑Notica – für erstaunliche $500 Millionen, mit bis zu $250 Millionen an Erfolgsprämien.

  • Der Deal hing vom Erfolg von Sub‑Notica 2 ab, das nie realisiert wurde.
  • Krafton verklagte die leitenden Entwickler wegen angeblichen Vertragsbruchs und warf ihnen Nachlässigkeit sowie die Planung einer unabhängigen Taten vor.
  • Die massive Investition brachte kaum oder keinen Ertrag.

Die Saga dient als Warnung vor überhöhten Zahlungen für ein Studio, ohne klare, erreichbare Meilensteine zu sichern.


Fazit

Von von Prominenten getriebenen Mobile‑Games bis hin zu Studio‑Übernahmen im Wert von mehreren hundert Millionen Dollar ist die Branche übersät mit Projekten, die viel versprachen, aber wenig lieferten. Diese zehn Fälle teilen gemeinsame Muster: Fehlgeleitete Erwartungen, unzureichende Unterstützung und eine Überbetonung kurzfristiger Gewinne gegenüber langfristiger Kreativität.

Das Verständnis dieser Fehltritte kann Entwicklern, Publishern und Investoren helfen, klügere Entscheidungen zu treffen, sodass zukünftige Investitionen in erinnerungswürdige Erlebnisse und nicht in kostspielige Fußnoten münden.

— Falcon, Game Ranks

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